diff --git a/Assets/_Game/Scripts/Enemy/EnemyBase.cs b/Assets/_Game/Scripts/Enemy/EnemyBase.cs index faf2a5f0..723417c4 100644 --- a/Assets/_Game/Scripts/Enemy/EnemyBase.cs +++ b/Assets/_Game/Scripts/Enemy/EnemyBase.cs @@ -33,6 +33,9 @@ namespace Colosseum.Enemy // 플레이어 분리용 (레이어 의존 없이 CharacterController로 식별) private readonly Collider[] overlapBuffer = new Collider[8]; + // 점프 등 Y 루트모션 스킬 중 NavMeshAgent 비활성화 상태 추적 + private bool isAirborne = false; + // 이벤트 public event Action OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth public event Action OnDamageTaken; // damage @@ -88,7 +91,7 @@ namespace Colosseum.Enemy /// private void LateUpdate() { - if (!IsServer || IsDead || navMeshAgent == null) return; + if (!IsServer || IsDead || navMeshAgent == null || isAirborne) return; // stoppingDistance가 0이면 radius 기반 fallback 사용 float stopDist = navMeshAgent.stoppingDistance > 0f @@ -119,13 +122,21 @@ namespace Colosseum.Enemy /// /// 보스 스킬 루트모션이 플레이어 방향으로 진입하는 것을 차단합니다. + /// Y 루트모션이 필요한 스킬(점프 등)은 NavMeshAgent를 비활성화하고 직접 이동합니다. /// private void OnAnimatorMove() { if (!IsServer || animator == null || navMeshAgent == null) return; + var skillCtrl = GetComponent(); + bool needsYMotion = skillCtrl != null + && skillCtrl.IsPlayingAnimation + && skillCtrl.UsesRootMotion + && !skillCtrl.IgnoreRootMotionY; + Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition; + // XZ 차단: 플레이어 방향으로의 이동 방지 float blockRadius = Mathf.Max(navMeshAgent.stoppingDistance, navMeshAgent.radius + 0.5f); int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, blockRadius, overlapBuffer); for (int i = 0; i < count; i++) @@ -144,7 +155,27 @@ namespace Colosseum.Enemy } } - navMeshAgent.Move(deltaPosition); + if (needsYMotion) + { + // Y 루트모션 필요: NavMeshAgent 비활성화 후 transform 직접 이동 + if (navMeshAgent.enabled) + { + navMeshAgent.enabled = false; + isAirborne = true; + } + transform.position += deltaPosition; + } + else + { + // 착지 후 NavMeshAgent 복원 + if (isAirborne) + { + isAirborne = false; + navMeshAgent.enabled = true; + navMeshAgent.Warp(transform.position); + } + navMeshAgent.Move(deltaPosition); + } if (animator.deltaRotation != Quaternion.identity) transform.rotation *= animator.deltaRotation;