feat: 적 사망 처리 시스템 개선
- EnemyBase: PlayDeathAnimationRpc로 모든 클라이언트에 사망 애니메이션 동기화 - EnemyAnimationController: 사망 상태에서 애니메이션 업데이트 및 트리거 중단 - BossEnemy: HandleDeath에서 AI 정지 순서 개선 (enabled=false 먼저) Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-opencode) Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
This commit is contained in:
@@ -23,6 +23,8 @@ namespace Colosseum.Enemy
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[Header("Data")]
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[SerializeField] protected EnemyData enemyData;
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// 네트워크 동기화 변수
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protected NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
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protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
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@@ -90,16 +92,6 @@ namespace Colosseum.Enemy
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isDead.Value = false;
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}
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/// <summary>
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/// 대미지 적용 (서버에서 실행)
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/// </summary>
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@@ -150,6 +142,34 @@ namespace Colosseum.Enemy
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return actualHeal;
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}
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/// <summary>
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/// 사망 애니메이션 재생 (모든 클라이언트에서 실행)
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.Everyone)]
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private void PlayDeathAnimationRpc()
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{
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if (animator != null)
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{
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// EnemyAnimationController 비활성화 (더 이상 애니메이션 제어하지 않음)
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var animController = GetComponent<EnemyAnimationController>();
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if (animController != null)
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{
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animController.enabled = false;
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}
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// 모든 트리거 리셋
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animator.ResetTrigger("Attack");
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animator.ResetTrigger("Skill");
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animator.ResetTrigger("Hit");
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animator.ResetTrigger("Jump");
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animator.ResetTrigger("Land");
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animator.ResetTrigger("Die");
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// 즉시 Die 상태로 전환 (다른 애니메이션 중단)
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animator.Play("Die", 0, 0f);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 사망 처리 (서버에서 실행)
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/// </summary>
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@@ -157,11 +177,16 @@ namespace Colosseum.Enemy
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{
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isDead.Value = true;
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if (animator != null)
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// 실행 중인 스킬 즉시 취소
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var skillController = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
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if (skillController != null)
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{
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animator.SetTrigger("Die");
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skillController.CancelSkill();
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}
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// 모든 클라이언트에서 사망 애니메이션 재생
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PlayDeathAnimationRpc();
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if (navMeshAgent != null)
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{
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navMeshAgent.isStopped = true;
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