feat: 적 사망 처리 시스템 개선

- EnemyBase: PlayDeathAnimationRpc로 모든 클라이언트에 사망 애니메이션 동기화
- EnemyAnimationController: 사망 상태에서 애니메이션 업데이트 및 트리거 중단
- BossEnemy: HandleDeath에서 AI 정지 순서 개선 (enabled=false 먼저)

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-opencode)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
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@@ -11,6 +11,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
/// 보스 캐릭터. 페이즈 시스템과 동적 AI 전환을 지원합니다.
/// Unity Behavior 패키지를 사용하여 Behavior Tree 기반 AI를 구현합니다.
/// </summary>
public class BossEnemy : EnemyBase
{
[Header("Boss Settings")]
@@ -274,13 +275,16 @@ namespace Colosseum.Enemy
return;
}
base.HandleDeath();
// AI 정지
// AI 완전 중단 (순서 중요: enabled=false를 먼저 호출하여 Update() 차단)
if (behaviorAgent != null)
{
behaviorAgent.enabled = false; // 가장 먼저: Update() 호출 방지
behaviorAgent.End();
behaviorAgent.Graph = null;
}
behaviorAgent = null;
base.HandleDeath();
}
#region Debug

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@@ -20,6 +20,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
private Animator animator;
private UnityEngine.AI.NavMeshAgent navMeshAgent;
private EnemyBase enemyBase;
private float currentSpeed;
private float speedVelocity;
@@ -27,6 +28,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
{
animator = GetComponent<Animator>();
navMeshAgent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
enemyBase = GetComponent<EnemyBase>();
}
public override void OnNetworkSpawn()
@@ -49,6 +51,10 @@ namespace Colosseum.Enemy
/// </summary>
private void UpdateAnimationParameters()
{
// 사망 상태에서는 애니메이션 파라미터 업데이트 중단
if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
return;
if (animator == null || navMeshAgent == null)
return;
@@ -71,20 +77,29 @@ namespace Colosseum.Enemy
/// </summary>
public void PlayAttack()
{
if (IsServer && animator != null)
{
animator.SetTrigger(attackTriggerParam);
}
if (!IsServer || animator == null)
return;
// 사망 상태에서는 공격 애니메이션 재생하지 않음
if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
return;
animator.SetTrigger(attackTriggerParam);
}
/// <summary>
/// 스킬 애니메이션 트리거 (외부에서 호출)
/// </summary>
public void PlaySkill()
{
if (IsServer && animator != null)
{
animator.SetTrigger(skillTriggerParam);
}
if (!IsServer || animator == null)
return;
// 사망 상태에서는 스킬 애니메이션 재생하지 않음
if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
return;
animator.SetTrigger(skillTriggerParam);
}
/// <summary>
@@ -93,10 +108,14 @@ namespace Colosseum.Enemy
/// <param name="triggerName">트리거 파라미터 이름</param>
public void PlayTrigger(string triggerName)
{
if (IsServer && animator != null)
{
animator.SetTrigger(triggerName);
}
if (!IsServer || animator == null)
return;
// 사망 상태에서는 일반 애니메이션 재생하지 않음
if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
return;
animator.SetTrigger(triggerName);
}
/// <summary>

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@@ -23,6 +23,8 @@ namespace Colosseum.Enemy
[Header("Data")]
[SerializeField] protected EnemyData enemyData;
// 네트워크 동기화 변수
protected NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
@@ -90,16 +92,6 @@ namespace Colosseum.Enemy
isDead.Value = false;
}
/// <summary>
/// 대미지 적용 (서버에서 실행)
/// </summary>
@@ -150,6 +142,34 @@ namespace Colosseum.Enemy
return actualHeal;
}
/// <summary>
/// 사망 애니메이션 재생 (모든 클라이언트에서 실행)
/// </summary>
[Rpc(SendTo.Everyone)]
private void PlayDeathAnimationRpc()
{
if (animator != null)
{
// EnemyAnimationController 비활성화 (더 이상 애니메이션 제어하지 않음)
var animController = GetComponent<EnemyAnimationController>();
if (animController != null)
{
animController.enabled = false;
}
// 모든 트리거 리셋
animator.ResetTrigger("Attack");
animator.ResetTrigger("Skill");
animator.ResetTrigger("Hit");
animator.ResetTrigger("Jump");
animator.ResetTrigger("Land");
animator.ResetTrigger("Die");
// 즉시 Die 상태로 전환 (다른 애니메이션 중단)
animator.Play("Die", 0, 0f);
}
}
/// <summary>
/// 사망 처리 (서버에서 실행)
/// </summary>
@@ -157,11 +177,16 @@ namespace Colosseum.Enemy
{
isDead.Value = true;
if (animator != null)
// 실행 중인 스킬 즉시 취소
var skillController = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
if (skillController != null)
{
animator.SetTrigger("Die");
skillController.CancelSkill();
}
// 모든 클라이언트에서 사망 애니메이션 재생
PlayDeathAnimationRpc();
if (navMeshAgent != null)
{
navMeshAgent.isStopped = true;