feat: 적 사망 처리 시스템 개선
- EnemyBase: PlayDeathAnimationRpc로 모든 클라이언트에 사망 애니메이션 동기화 - EnemyAnimationController: 사망 상태에서 애니메이션 업데이트 및 트리거 중단 - BossEnemy: HandleDeath에서 AI 정지 순서 개선 (enabled=false 먼저) Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-opencode) Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
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@@ -11,6 +11,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
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/// 보스 캐릭터. 페이즈 시스템과 동적 AI 전환을 지원합니다.
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/// Unity Behavior 패키지를 사용하여 Behavior Tree 기반 AI를 구현합니다.
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/// </summary>
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public class BossEnemy : EnemyBase
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{
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[Header("Boss Settings")]
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@@ -274,13 +275,16 @@ namespace Colosseum.Enemy
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return;
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}
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base.HandleDeath();
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// AI 정지
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// AI 완전 중단 (순서 중요: enabled=false를 먼저 호출하여 Update() 차단)
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if (behaviorAgent != null)
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{
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behaviorAgent.enabled = false; // 가장 먼저: Update() 호출 방지
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behaviorAgent.End();
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behaviorAgent.Graph = null;
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}
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behaviorAgent = null;
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base.HandleDeath();
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}
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#region Debug
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@@ -20,6 +20,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
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private Animator animator;
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private UnityEngine.AI.NavMeshAgent navMeshAgent;
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private EnemyBase enemyBase;
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private float currentSpeed;
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private float speedVelocity;
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@@ -27,6 +28,7 @@ namespace Colosseum.Enemy
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{
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animator = GetComponent<Animator>();
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navMeshAgent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
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enemyBase = GetComponent<EnemyBase>();
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}
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public override void OnNetworkSpawn()
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@@ -49,6 +51,10 @@ namespace Colosseum.Enemy
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/// </summary>
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private void UpdateAnimationParameters()
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{
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// 사망 상태에서는 애니메이션 파라미터 업데이트 중단
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if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
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return;
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if (animator == null || navMeshAgent == null)
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return;
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@@ -71,20 +77,29 @@ namespace Colosseum.Enemy
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/// </summary>
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public void PlayAttack()
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{
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if (IsServer && animator != null)
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{
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animator.SetTrigger(attackTriggerParam);
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}
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if (!IsServer || animator == null)
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return;
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// 사망 상태에서는 공격 애니메이션 재생하지 않음
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if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
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return;
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animator.SetTrigger(attackTriggerParam);
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}
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/// <summary>
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/// 스킬 애니메이션 트리거 (외부에서 호출)
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/// </summary>
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public void PlaySkill()
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{
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if (IsServer && animator != null)
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{
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animator.SetTrigger(skillTriggerParam);
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}
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if (!IsServer || animator == null)
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return;
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// 사망 상태에서는 스킬 애니메이션 재생하지 않음
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||||
if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
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return;
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animator.SetTrigger(skillTriggerParam);
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||||
}
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/// <summary>
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@@ -93,10 +108,14 @@ namespace Colosseum.Enemy
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/// <param name="triggerName">트리거 파라미터 이름</param>
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public void PlayTrigger(string triggerName)
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{
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if (IsServer && animator != null)
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{
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animator.SetTrigger(triggerName);
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||||
}
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||||
if (!IsServer || animator == null)
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return;
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||||
// 사망 상태에서는 일반 애니메이션 재생하지 않음
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||||
if (enemyBase != null && enemyBase.IsDead)
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return;
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animator.SetTrigger(triggerName);
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||||
}
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/// <summary>
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@@ -23,6 +23,8 @@ namespace Colosseum.Enemy
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[Header("Data")]
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[SerializeField] protected EnemyData enemyData;
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// 네트워크 동기화 변수
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protected NetworkVariable<float> currentHealth = new NetworkVariable<float>(100f);
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protected NetworkVariable<float> currentMana = new NetworkVariable<float>(50f);
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@@ -90,16 +92,6 @@ namespace Colosseum.Enemy
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isDead.Value = false;
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}
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/// <summary>
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/// 대미지 적용 (서버에서 실행)
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/// </summary>
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@@ -150,6 +142,34 @@ namespace Colosseum.Enemy
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return actualHeal;
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}
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/// <summary>
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/// 사망 애니메이션 재생 (모든 클라이언트에서 실행)
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/// </summary>
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[Rpc(SendTo.Everyone)]
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private void PlayDeathAnimationRpc()
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{
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if (animator != null)
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{
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// EnemyAnimationController 비활성화 (더 이상 애니메이션 제어하지 않음)
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var animController = GetComponent<EnemyAnimationController>();
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if (animController != null)
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{
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animController.enabled = false;
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}
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// 모든 트리거 리셋
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animator.ResetTrigger("Attack");
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animator.ResetTrigger("Skill");
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animator.ResetTrigger("Hit");
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animator.ResetTrigger("Jump");
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animator.ResetTrigger("Land");
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animator.ResetTrigger("Die");
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// 즉시 Die 상태로 전환 (다른 애니메이션 중단)
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animator.Play("Die", 0, 0f);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 사망 처리 (서버에서 실행)
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/// </summary>
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@@ -157,11 +177,16 @@ namespace Colosseum.Enemy
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{
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isDead.Value = true;
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if (animator != null)
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// 실행 중인 스킬 즉시 취소
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var skillController = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
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if (skillController != null)
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{
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animator.SetTrigger("Die");
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||||
skillController.CancelSkill();
|
||||
}
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||||
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||||
// 모든 클라이언트에서 사망 애니메이션 재생
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||||
PlayDeathAnimationRpc();
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||||
if (navMeshAgent != null)
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{
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navMeshAgent.isStopped = true;
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