refactor: 스킬 트리거 효과를 그룹 구조로 변경 — 하나의 애니메이션 이벤트로 여러 effect 발동 가능

- SkillGemTriggeredEffectEntry를 공용 타입 SkillTriggeredEffectEntry로 승격

- SkillData.effects를 List<SkillTriggeredEffectEntry>로 변경 (기존 flat list는 OnValidate에서 자동 마이그레이션)

- SkillLoadoutEntry, PlayerSkillInput 등 소비자 코드 그룹 구조 대응

- 기존 스킬 에셋 마이그레이션 완료

Ultraworked with [Sisyphus](https://github.com/code-yeongyu/oh-my-openagent)

Co-authored-by: Sisyphus <clio-agent@sisyphuslabs.ai>
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2026-04-03 08:26:08 +09:00
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@@ -916,14 +916,22 @@ namespace Colosseum.Player
}
SkillData skill = loadoutEntry.BaseSkill;
if (skill != null)
if (skill != null && skill.TriggeredEffects != null)
{
foreach (var effect in skill.Effects)
for (int i = 0; i < skill.TriggeredEffects.Count; i++)
{
if (effect != null
&& effect.TargetType == TargetType.Area
&& effect.AreaCenter == AreaCenterType.GroundPoint)
return true;
var entry = skill.TriggeredEffects[i];
if (entry == null || entry.Effects == null)
continue;
for (int j = 0; j < entry.Effects.Count; j++)
{
SkillEffect effect = entry.Effects[j];
if (effect != null
&& effect.TargetType == TargetType.Area
&& effect.AreaCenter == AreaCenterType.GroundPoint)
return true;
}
}
}