feat: 경직 면역 기반 시전 보호 및 지원 스킬 안정성 보강
- 경직 면역 이상상태와 시전 시작 효과를 추가해 철벽, 방어 태세, 치유, 광역 치유, 보호막에 데이터 기반 시전 보호를 연결 - AbnormalityManager와 HitReactionController가 경직 면역 상태를 존중하도록 보강해 일반 피격 반응으로 인한 즉시 취소를 줄임 - SkillData에 castStartEffects를 추가하고 SkillController가 시전 시작 효과를 실행하도록 확장 - 드로그전 재검증에서 철벽, 치유, 광역 치유가 실제 전투 중 취소 없이 완료되는 것을 확인하고 보호막의 후속 피격 체감을 추가 점검 대상으로 정리 - HUD/문서 반영 과정에서 필요한 TMP_MaruBuri, TMP_SuseongBatang 아틀라스 갱신을 함께 포함
This commit is contained in:
@@ -68,6 +68,9 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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[Tooltip("플레이어 HUD의 이상상태 UI에 표시할지 여부")]
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public bool showInUI = true;
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[Tooltip("활성 중에는 일반 피격 반응(경직, 넉백, 다운)을 무시할지 여부")]
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public bool ignoreHitReaction = false;
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[Header("스탯 수정자")]
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[Tooltip("스탯에 적용할 수정자 목록")]
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public List<AbnormalityStatModifier> statModifiers = new List<AbnormalityStatModifier>();
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@@ -31,6 +31,7 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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private int stunCount;
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private int silenceCount;
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private int invincibleCount;
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private int hitReactionImmuneCount;
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private float slowMultiplier = 1f;
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private float incomingDamageMultiplier = 1f;
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@@ -38,6 +39,7 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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private NetworkVariable<int> syncedStunCount = new NetworkVariable<int>(0);
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private NetworkVariable<int> syncedSilenceCount = new NetworkVariable<int>(0);
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private NetworkVariable<int> syncedInvincibleCount = new NetworkVariable<int>(0);
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private NetworkVariable<int> syncedHitReactionImmuneCount = new NetworkVariable<int>(0);
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private NetworkVariable<float> syncedSlowMultiplier = new NetworkVariable<float>(1f);
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// 네트워크 동기화용 데이터
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@@ -58,6 +60,11 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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/// </summary>
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public bool IsInvincible => GetCurrentInvincibleCount() > 0;
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/// <summary>
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/// 일반 피격 반응 무시 상태 여부
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/// </summary>
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public bool IsHitReactionImmune => GetCurrentHitReactionImmuneCount() > 0;
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/// <summary>
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/// 이동 속도 배율 (1.0 = 기본, 0.5 = 50% 감소)
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/// </summary>
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@@ -131,6 +138,7 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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syncedStunCount.OnValueChanged += HandleSyncedStunChanged;
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syncedSilenceCount.OnValueChanged += HandleSyncedSilenceChanged;
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syncedInvincibleCount.OnValueChanged += HandleSyncedInvincibleChanged;
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syncedHitReactionImmuneCount.OnValueChanged += HandleSyncedHitReactionImmuneChanged;
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syncedSlowMultiplier.OnValueChanged += HandleSyncedSlowChanged;
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if (networkController != null)
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@@ -150,6 +158,7 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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syncedStunCount.OnValueChanged -= HandleSyncedStunChanged;
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syncedSilenceCount.OnValueChanged -= HandleSyncedSilenceChanged;
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syncedInvincibleCount.OnValueChanged -= HandleSyncedInvincibleChanged;
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syncedHitReactionImmuneCount.OnValueChanged -= HandleSyncedHitReactionImmuneChanged;
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syncedSlowMultiplier.OnValueChanged -= HandleSyncedSlowChanged;
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if (networkController != null)
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@@ -431,6 +440,11 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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{
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bool enteredStun = false;
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if (data.ignoreHitReaction)
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{
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hitReactionImmuneCount++;
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}
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switch (data.controlType)
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{
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case ControlType.Stun:
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@@ -461,6 +475,11 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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private void RemoveControlEffect(AbnormalityData data)
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{
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if (data.ignoreHitReaction)
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{
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hitReactionImmuneCount = Mathf.Max(0, hitReactionImmuneCount - 1);
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}
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||||
switch (data.controlType)
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{
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case ControlType.Stun:
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@@ -516,6 +535,8 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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private int GetCurrentInvincibleCount() => IsServer ? invincibleCount : syncedInvincibleCount.Value;
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private int GetCurrentHitReactionImmuneCount() => IsServer ? hitReactionImmuneCount : syncedHitReactionImmuneCount.Value;
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private float GetCurrentSlowMultiplier() => IsServer ? slowMultiplier : syncedSlowMultiplier.Value;
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private void SyncControlEffects()
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@@ -526,6 +547,7 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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syncedStunCount.Value = stunCount;
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syncedSilenceCount.Value = silenceCount;
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syncedInvincibleCount.Value = invincibleCount;
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syncedHitReactionImmuneCount.Value = hitReactionImmuneCount;
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syncedSlowMultiplier.Value = slowMultiplier;
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}
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@@ -606,6 +628,14 @@ namespace Colosseum.Abnormalities
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||||
OnAbnormalitiesChanged?.Invoke();
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}
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private void HandleSyncedHitReactionImmuneChanged(int oldValue, int newValue)
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{
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if (oldValue == newValue)
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return;
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||||
OnAbnormalitiesChanged?.Invoke();
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}
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/// <summary>
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||||
/// 사망 시 활성 이상 상태를 모두 제거합니다.
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/// </summary>
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@@ -2,6 +2,7 @@ using UnityEngine;
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using Unity.Netcode;
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using Colosseum.Abnormalities;
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using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.Player
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@@ -24,6 +25,9 @@ namespace Colosseum.Player
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[Tooltip("플레이어 네트워크 상태")]
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[SerializeField] private PlayerNetworkController networkController;
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[Tooltip("이상상태 관리자")]
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[SerializeField] private AbnormalityManager abnormalityManager;
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[Tooltip("피격 애니메이션을 재생할 Animator")]
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[SerializeField] private Animator animator;
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@@ -54,6 +58,11 @@ namespace Colosseum.Player
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/// </summary>
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public bool IsKnockbackActive => playerMovement != null && playerMovement.IsForcedMoving;
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/// <summary>
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/// 피격 반응 무시 상태 여부
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/// </summary>
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public bool IsHitReactionImmune => abnormalityManager != null && abnormalityManager.IsHitReactionImmune;
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private void Awake()
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{
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ResolveReferences();
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@@ -89,6 +98,9 @@ namespace Colosseum.Player
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if (networkController != null && networkController.IsDead)
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return;
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if (IsHitReactionImmune)
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return;
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playerMovement?.ApplyForcedMovement(worldVelocity, duration);
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if (playHitAnimation)
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@@ -110,6 +122,9 @@ namespace Colosseum.Player
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||||
if (networkController != null && networkController.IsDead)
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return;
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if (IsHitReactionImmune)
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return;
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downRemainingTime = Mathf.Max(downRemainingTime, duration);
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if (isDowned.Value)
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@@ -204,6 +219,9 @@ namespace Colosseum.Player
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if (networkController == null)
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networkController = GetComponent<PlayerNetworkController>();
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if (abnormalityManager == null)
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abnormalityManager = GetComponent<AbnormalityManager>();
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if (animator == null)
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animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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}
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@@ -167,6 +167,8 @@ namespace Colosseum.Skills
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// 쿨타임 시작
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StartCooldown(skill);
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TriggerCastStartEffects(skill);
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// 스킬 애니메이션 재생
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if (skill.SkillClip != null && animator != null)
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{
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@@ -179,6 +181,29 @@ namespace Colosseum.Skills
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return true;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 시전 시작 즉시 발동하는 효과를 실행합니다.
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/// 서버 권한으로만 처리해 실제 게임플레이 효과가 한 번만 적용되게 합니다.
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/// </summary>
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private void TriggerCastStartEffects(SkillData skill)
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{
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if (skill == null || skill.CastStartEffects == null || skill.CastStartEffects.Count == 0)
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return;
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if (NetworkManager.Singleton != null && !NetworkManager.Singleton.IsServer)
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return;
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for (int i = 0; i < skill.CastStartEffects.Count; i++)
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{
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SkillEffect effect = skill.CastStartEffects[i];
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if (effect == null)
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continue;
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if (debugMode) Debug.Log($"[Skill] Cast start effect: {effect.name} (index {i})");
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effect.ExecuteOnCast(gameObject);
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}
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}
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/// <summary>
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||||
/// 애니메이션 이벤트가 없는 자기 자신 대상 효과는 시전 즉시 발동합니다.
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/// 버프/무적 같은 자기 강화 스킬이 이벤트 누락으로 동작하지 않는 상황을 막기 위한 보정입니다.
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@@ -188,6 +213,9 @@ namespace Colosseum.Skills
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||||
if (skill == null || skill.Effects == null || skill.Effects.Count == 0)
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return;
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if (NetworkManager.Singleton != null && !NetworkManager.Singleton.IsServer)
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return;
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if (skill.SkillClip != null && skill.SkillClip.events != null && skill.SkillClip.events.Length > 0)
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return;
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@@ -43,6 +43,10 @@ namespace Colosseum.Skills
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||||
[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
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[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f;
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[Header("효과 목록")]
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[Tooltip("시전 시작 즉시 발동하는 효과 목록. 시전 보호 버프 등에 사용됩니다.")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> castStartEffects = new List<SkillEffect>();
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[Header("효과 목록")]
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[Tooltip("애니메이션 이벤트 OnEffect(index)로 발동. 리스트 순서 = 이벤트 인덱스")]
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[SerializeField] private List<SkillEffect> effects = new List<SkillEffect>();
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@@ -62,6 +66,7 @@ namespace Colosseum.Skills
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public bool BlockMovementWhileCasting => blockMovementWhileCasting;
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public bool BlockJumpWhileCasting => blockJumpWhileCasting;
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public bool BlockOtherSkillsWhileCasting => blockOtherSkillsWhileCasting;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> CastStartEffects => castStartEffects;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
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}
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}
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Reference in New Issue
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