- 경직 면역 이상상태와 시전 시작 효과를 추가해 철벽, 방어 태세, 치유, 광역 치유, 보호막에 데이터 기반 시전 보호를 연결 - AbnormalityManager와 HitReactionController가 경직 면역 상태를 존중하도록 보강해 일반 피격 반응으로 인한 즉시 취소를 줄임 - SkillData에 castStartEffects를 추가하고 SkillController가 시전 시작 효과를 실행하도록 확장 - 드로그전 재검증에서 철벽, 치유, 광역 치유가 실제 전투 중 취소 없이 완료되는 것을 확인하고 보호막의 후속 피격 체감을 추가 점검 대상으로 정리 - HUD/문서 반영 과정에서 필요한 TMP_MaruBuri, TMP_SuseongBatang 아틀라스 갱신을 함께 포함
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3.8 KiB
C#
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C#
using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Stats;
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namespace Colosseum.Abnormalities
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{
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/// <summary>
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/// 제어 효과 타입
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/// </summary>
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public enum ControlType
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{
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None, // 제어 효과 없음
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Stun, // 기절 (이동, 스킬 사용 불가)
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Silence, // 침묵 (스킬 사용 불가)
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Slow, // 둔화 (이동 속도 감소)
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Invincible // 무적 (대미지 무시)
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}
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/// <summary>
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/// 스탯 수정자 엔트리
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/// </summary>
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[Serializable]
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public class AbnormalityStatModifier
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{
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[Tooltip("수정할 스탯 타입")]
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public StatType statType;
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[Tooltip("수정값")]
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public float value;
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[Tooltip("수정 타입 (Flat: 고정값, PercentAdd: 퍼센트 합산, PercentMult: 퍼센트 곱셈)")]
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public StatModType modType;
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public AbnormalityStatModifier() { }
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public AbnormalityStatModifier(StatType statType, float value, StatModType modType)
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{
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this.statType = statType;
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this.value = value;
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this.modType = modType;
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}
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}
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/// <summary>
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/// 이상 상태 정의 ScriptableObject
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/// 버프/디버프의 데이터를 정의합니다.
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "AbnormalityData", menuName = "Colosseum/Abnormalities/Abnormality")]
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public class AbnormalityData : ScriptableObject
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{
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[Header("기본 정보")]
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[Tooltip("이상 상태 이름")]
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public string abnormalityName = "Abnormality";
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[Tooltip("아이콘")]
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public Sprite icon;
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[Tooltip("지속 시간 (초, 0 이하면 영구)")]
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public float duration = 5f;
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[Tooltip("효과 레벨 (중복 처리용, 높으면 우선)")]
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public int level = 1;
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[Tooltip("디버프 여부")]
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public bool isDebuff = false;
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[Tooltip("플레이어 HUD의 이상상태 UI에 표시할지 여부")]
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public bool showInUI = true;
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[Tooltip("활성 중에는 일반 피격 반응(경직, 넉백, 다운)을 무시할지 여부")]
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public bool ignoreHitReaction = false;
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[Header("스탯 수정자")]
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[Tooltip("스탯에 적용할 수정자 목록")]
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public List<AbnormalityStatModifier> statModifiers = new List<AbnormalityStatModifier>();
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[Header("주기적 효과 (DoT/HoT)")]
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[Tooltip("주기적 효과 간격 (초, 0이면 비활성)")]
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public float periodicInterval = 0f;
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[Tooltip("주기적 효과값 (양수=힐, 음수=데미지)")]
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public float periodicValue = 0f;
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[Header("제어 효과 (CC)")]
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[Tooltip("제어 효과 타입")]
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public ControlType controlType = ControlType.None;
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[Tooltip("둔화 배율 (Slow일 때, 0.5 = 50% 감소)")]
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[Range(0f, 1f)]
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public float slowMultiplier = 0.5f;
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[Header("피해 배율")]
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[Tooltip("이상 상태가 적용된 동안 받는 피해 배율 (1 = 기본, 1.1 = 10% 증가)")]
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[Min(0f)]
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public float incomingDamageMultiplier = 1f;
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/// <summary>
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/// 영구 효과인지 확인
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/// </summary>
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public bool IsPermanent => duration <= 0f;
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/// <summary>
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/// 주기적 효과가 있는지 확인
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/// </summary>
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public bool HasPeriodicEffect => periodicInterval > 0f && periodicValue != 0f;
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/// <summary>
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/// 제어 효과가 있는지 확인
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/// </summary>
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public bool HasControlEffect => controlType != ControlType.None;
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/// <summary>
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/// 받는 피해 배율 변경 여부
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/// </summary>
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public bool HasIncomingDamageModifier => !Mathf.Approximately(incomingDamageMultiplier, 1f);
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}
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}
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