feat: 보스 점프 스킬 - 타겟 위치로 이동 구현
- SkillData에 jumpToTarget, animationSpeed 필드 추가 - 점프 중 XZ를 타겟 위치로 lerp, 착지 시 스냅 - endClip 재생 중 점프 이동 비활성화 (IsInEndAnimation) - 보스/플레이어 겹침 시 플레이어를 밀어내는 방식으로 분리 처리 - 점프준비/점프/착지 3단계 스킬 & 패턴 구성 - UsePatternAction에 Target 블랙보드 변수 추가 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -20,12 +20,16 @@ namespace Colosseum.Skills
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[SerializeField] private AnimationClip skillClip;
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[Tooltip("종료 애니메이션 (선택)")]
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[SerializeField] private AnimationClip endClip;
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[Tooltip("애니메이션 재생 속도 (1 = 기본, 2 = 2배속)")]
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[Min(0.1f)] [SerializeField] private float animationSpeed = 1f;
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[Header("루트 모션")]
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[Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")]
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[SerializeField] private bool useRootMotion = false;
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[Tooltip("루트 모션 적용 시 Y축 이동 무시 (중력과 충돌)")]
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[SerializeField] private bool ignoreRootMotionY = true;
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[Tooltip("스킬 시전 시 대상 위치로 점프 이동 (UseRootMotion + IgnoreRootMotionY=false 필요)")]
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[SerializeField] private bool jumpToTarget = false;
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[Header("쿨타임 & 비용")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
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@@ -41,10 +45,12 @@ namespace Colosseum.Skills
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public Sprite Icon => icon;
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public AnimationClip SkillClip => skillClip;
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public AnimationClip EndClip => endClip;
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public float AnimationSpeed => animationSpeed;
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public float Cooldown => cooldown;
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public float ManaCost => manaCost;
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public bool UseRootMotion => useRootMotion;
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public bool IgnoreRootMotionY => ignoreRootMotionY;
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public bool JumpToTarget => jumpToTarget;
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public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
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}
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}
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Reference in New Issue
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