feat: 보스 점프 스킬 - 타겟 위치로 이동 구현
- SkillData에 jumpToTarget, animationSpeed 필드 추가 - 점프 중 XZ를 타겟 위치로 lerp, 착지 시 스냅 - endClip 재생 중 점프 이동 비활성화 (IsInEndAnimation) - 보스/플레이어 겹침 시 플레이어를 밀어내는 방식으로 분리 처리 - 점프준비/점프/착지 3단계 스킬 & 패턴 구성 - UsePatternAction에 Target 블랙보드 변수 추가 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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@@ -36,6 +36,11 @@ namespace Colosseum.Enemy
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// 점프 등 Y 루트모션 스킬 중 NavMeshAgent 비활성화 상태 추적
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private bool isAirborne = false;
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// 점프 타겟 이동
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private bool hasJumpTarget = false;
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private Vector3 jumpStartXZ;
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private Vector3 jumpTargetXZ;
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// 이벤트
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public event Action<float, float> OnHealthChanged; // currentHealth, maxHealth
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public event Action<float> OnDamageTaken; // damage
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@@ -84,45 +89,50 @@ namespace Colosseum.Enemy
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protected virtual void OnServerUpdate() { }
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/// <summary>
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/// NavMeshAgent position sync 및 OnAnimatorMove 이후에 실행됩니다.
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/// 보스가 이미 플레이어 안으로 들어온 경우 stoppingDistance 바깥으로 밀어냅니다.
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/// Update()에서의 isStopped 조작은 NavMeshAgent에 의해 덮어써지지만,
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/// LateUpdate()는 그 이후이므로 확실하게 보정됩니다.
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/// 보스와 플레이어가 겹치면 플레이어를 밀어냅니다.
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/// 점프 착지 포함, 항상 실행됩니다.
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/// </summary>
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private void LateUpdate()
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{
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if (!IsServer || IsDead || navMeshAgent == null || isAirborne) return;
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if (!IsServer || IsDead) return;
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// stoppingDistance가 0이면 radius 기반 fallback 사용
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float stopDist = navMeshAgent.stoppingDistance > 0f
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? navMeshAgent.stoppingDistance
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: navMeshAgent.radius + 0.5f;
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float separationDist = navMeshAgent != null
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? Mathf.Max(navMeshAgent.stoppingDistance, navMeshAgent.radius + 0.5f)
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: 1f;
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int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, stopDist, overlapBuffer);
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int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, separationDist, overlapBuffer);
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for (int i = 0; i < count; i++)
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{
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// 레이어 무관하게 CharacterController 유무로 플레이어 식별
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if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<CharacterController>(out _)) continue;
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if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<CharacterController>(out var cc)) continue;
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Vector3 toPlayer = overlapBuffer[i].transform.position - transform.position;
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toPlayer.y = 0f;
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float dist = toPlayer.magnitude;
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if (dist >= stopDist) continue;
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if (dist >= separationDist) continue;
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// 보스가 실제로 이동 중일 때만 밀어냄.
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// isStopped는 수동 설정 시만 true가 되므로, velocity로 실제 이동 여부를 판단.
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if (navMeshAgent.velocity.sqrMagnitude > 0.01f)
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{
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Vector3 pushDir = dist > 0.001f ? -toPlayer.normalized : -transform.forward;
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navMeshAgent.Warp(transform.position + pushDir * (stopDist - dist));
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// 플레이어를 보스 바깥으로 밀어냄
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Vector3 pushDir = dist > 0.001f ? toPlayer.normalized : transform.forward;
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cc.Move(pushDir * (separationDist - dist));
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// 보스가 이동 중이었으면 정지 (플레이어 안으로 더 진입하지 않도록)
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if (navMeshAgent != null && !isAirborne && navMeshAgent.velocity.sqrMagnitude > 0.01f)
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navMeshAgent.isStopped = true;
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}
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}
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}
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/// <summary>
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/// 점프 타겟 설정. UseSkillAction에서 jumpToTarget 스킬 시전 시 호출합니다.
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/// </summary>
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public void SetJumpTarget(Vector3 targetPos)
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{
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jumpTargetXZ = new Vector3(targetPos.x, 0f, targetPos.z);
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hasJumpTarget = true;
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}
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/// <summary>
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/// 보스 스킬 루트모션이 플레이어 방향으로 진입하는 것을 차단합니다.
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/// Y 루트모션이 필요한 스킬(점프 등)은 NavMeshAgent를 비활성화하고 직접 이동합니다.
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/// jumpToTarget 스킬은 XZ를 대상 위치로 lerp합니다.
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/// </summary>
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private void OnAnimatorMove()
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{
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@@ -131,30 +141,12 @@ namespace Colosseum.Enemy
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var skillCtrl = GetComponent<Colosseum.Skills.SkillController>();
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bool needsYMotion = skillCtrl != null
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&& skillCtrl.IsPlayingAnimation
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&& !skillCtrl.IsInEndAnimation
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&& skillCtrl.UsesRootMotion
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&& !skillCtrl.IgnoreRootMotionY;
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Vector3 deltaPosition = animator.deltaPosition;
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// XZ 차단: 플레이어 방향으로의 이동 방지
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float blockRadius = Mathf.Max(navMeshAgent.stoppingDistance, navMeshAgent.radius + 0.5f);
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int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, blockRadius, overlapBuffer);
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for (int i = 0; i < count; i++)
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{
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if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<CharacterController>(out _)) continue;
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Vector3 toPlayer = overlapBuffer[i].transform.position - transform.position;
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toPlayer.y = 0f;
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if (toPlayer.sqrMagnitude < 0.0001f) continue;
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Vector3 deltaXZ = new Vector3(deltaPosition.x, 0f, deltaPosition.z);
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if (Vector3.Dot(deltaXZ, toPlayer.normalized) > 0f)
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{
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deltaPosition.x = 0f;
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deltaPosition.z = 0f;
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}
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}
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if (needsYMotion)
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{
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// Y 루트모션 필요: NavMeshAgent 비활성화 후 transform 직접 이동
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@@ -162,8 +154,21 @@ namespace Colosseum.Enemy
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{
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navMeshAgent.enabled = false;
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isAirborne = true;
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jumpStartXZ = new Vector3(transform.position.x, 0f, transform.position.z);
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}
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if (hasJumpTarget)
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{
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// XZ: 애니메이션 진행도에 따라 목표 위치로 lerp
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float t = Mathf.Clamp01(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime);
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||||
Vector3 newXZ = Vector3.Lerp(jumpStartXZ, jumpTargetXZ, t);
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transform.position = new Vector3(newXZ.x, transform.position.y + deltaPosition.y, newXZ.z);
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}
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else
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{
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// jumpToTarget 없으면 기존처럼 애니메이션 루트모션 그대로 적용
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transform.position += deltaPosition;
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}
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||||
transform.position += deltaPosition;
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}
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||||
else
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{
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@@ -171,9 +176,35 @@ namespace Colosseum.Enemy
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if (isAirborne)
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{
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isAirborne = false;
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if (hasJumpTarget)
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{
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// lerp가 1.0에 못 미쳐도 착지 시 정확한 위치로 스냅
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transform.position = new Vector3(jumpTargetXZ.x, transform.position.y, jumpTargetXZ.z);
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}
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||||
hasJumpTarget = false;
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navMeshAgent.enabled = true;
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||||
navMeshAgent.Warp(transform.position);
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}
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// XZ 차단: 플레이어 방향으로의 이동 방지 (일반 이동 중에만)
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float blockRadius = Mathf.Max(navMeshAgent.stoppingDistance, navMeshAgent.radius + 0.5f);
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||||
int count = Physics.OverlapSphereNonAlloc(transform.position, blockRadius, overlapBuffer);
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for (int i = 0; i < count; i++)
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{
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if (!overlapBuffer[i].TryGetComponent<CharacterController>(out _)) continue;
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||||
Vector3 toPlayer = overlapBuffer[i].transform.position - transform.position;
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||||
toPlayer.y = 0f;
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||||
if (toPlayer.sqrMagnitude < 0.0001f) continue;
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||||
Vector3 deltaXZ = new Vector3(deltaPosition.x, 0f, deltaPosition.z);
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||||
if (Vector3.Dot(deltaXZ, toPlayer.normalized) > 0f)
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{
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||||
deltaPosition.x = 0f;
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||||
deltaPosition.z = 0f;
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||||
}
|
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}
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||||
navMeshAgent.Move(deltaPosition);
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||||
}
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