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ProjectMD/Assets/Scripts/Player/PlayerInventory.cs

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2.8 KiB
C#

using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using System;
public class PlayerInventory : NetworkBehaviour
{
[Header("Inventory Settings")]
[Range(1, 10)] // 인스펙터에서 슬라이더로 조절 가능
public int slotCount = 5;
public float maxWeight = 50f;
public struct InventorySlot : INetworkSerializable, IEquatable<InventorySlot>
{
public int ItemID; // string에서 int로 변경
public int Amount;
public void NetworkSerialize<T>(BufferSerializer<T> serializer) where T : IReaderWriter
{
serializer.SerializeValue(ref ItemID);
serializer.SerializeValue(ref Amount);
}
public bool Equals(InventorySlot other) => ItemID == other.ItemID && Amount == other.Amount;
}
[Header("References")]
[SerializeField] private ItemDatabase database;
public NetworkList<InventorySlot> Slots;
// 무게 정보는 서버에서만 쓰고 나머지는 읽기만 가능 (네트워크 보안)
private NetworkVariable<float> _currentWeight = new NetworkVariable<float>(0f, NetworkVariableReadPermission.Everyone, NetworkVariableWritePermission.Server);
public float CurrentWeight => _currentWeight.Value;
void Awake()
{
Slots = new NetworkList<InventorySlot>();
}
public override void OnNetworkSpawn()
{
// 서버에서만 슬롯 초기화
if (IsServer && Slots.Count == 0)
{
// 설정된 slotCount만큼 데이터 슬롯 생성
for (int i = 0; i < slotCount; i++)
Slots.Add(new InventorySlot { ItemID = -1, Amount = 0 });
}
// 로컬 플레이어라면 UI 연결
if (IsOwner)
{
QuickslotUI ui = FindFirstObjectByType<QuickslotUI>();
if (ui != null) ui.BindInventory(this);
}
}
// PlayerInventory.cs 내의 AddItemRpc 예시
[Rpc(SendTo.Server, InvokePermission = RpcInvokePermission.Everyone)]
public void AddItemRpc(int itemID, int amount)
{
// 이제 필드 변수 없이 바로 접근 가능!
ItemData data = ItemDatabase.Instance.GetItemByID(itemID);
if (data == null) return;
float addedWeight = data.weight * amount;
bool added = false;
for (int i = 0; i < Slots.Count; i++)
{
// 기존에 같은 아이템이 있거나(-1은 빈 슬롯을 의미) 빈 슬롯인 경우
if (Slots[i].ItemID == itemID || Slots[i].ItemID == -1)
{
Slots[i] = new InventorySlot
{
ItemID = itemID,
Amount = Slots[i].Amount + amount
};
added = true;
break;
}
}
if (added)
{
_currentWeight.Value += addedWeight;
}
}
}