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ProjectMD/Assets/Scripts/Player/PlayerEquipmentHandler.cs

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1.9 KiB
C#

using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
public class PlayerEquipmentHandler : NetworkBehaviour
{
[SerializeField] private Transform toolAnchor; // 캐릭터 손의 소켓 위치
private PlayerInventory _inventory;
private GameObject _currentToolInstance; // 현재 생성된 도구 모델
void Awake()
{
_inventory = GetComponent<PlayerInventory>();
}
public override void OnNetworkSpawn()
{
// 인벤토리의 슬롯 변경 이벤트 구독
// OnSlotChanged는 (이전 값, 새 값) 두 개의 인자를 전달합니다.
_inventory.OnSlotChanged += HandleSlotChanged;
// 게임 시작 시 처음에 들고 있는 아이템 모델 생성
UpdateEquippedModel(_inventory.SelectedSlotIndex);
}
private void HandleSlotChanged(int previousValue, int newValue)
{
UpdateEquippedModel(newValue);
}
private void UpdateEquippedModel(int slotIndex)
{
// 1. 기존 도구가 있다면 파괴
if (_currentToolInstance != null)
{
Destroy(_currentToolInstance);
}
// 2. 현재 선택된 슬롯의 데이터 확인
ItemData data = _inventory.GetItemDataInSlot(slotIndex);
// 3. 도구인 경우에만 모델 생성
if (data != null && data.isTool && data.toolPrefab != null)
{
_currentToolInstance = Instantiate(data.toolPrefab, toolAnchor);
// ItemData에 설정된 오프셋 적용
_currentToolInstance.transform.localPosition = data.equipPositionOffset;
_currentToolInstance.transform.localRotation = Quaternion.Euler(data.equipRotationOffset);
}
}
public override void OnNetworkDespawn()
{
// 이벤트 구독 해제 (메모리 누수 방지)
if (_inventory != null)
_inventory.OnSlotChanged -= HandleSlotChanged;
}
}