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C#
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using UnityEngine;
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public class TunnelNode : MonoBehaviour, IInteractable
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public bool isTop;
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[SerializeField] private TunnelNode partnerNode; // 같은 프리팹 내 반대쪽 노드
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// [자동 연결] 닿아있는 다른 터널의 노드
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private TunnelNode neighborNode;
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// 물리적으로 닿으면 자동으로 연결 고리 생성
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private void OnTriggerEnter(Collider other)
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if (other.TryGetComponent<TunnelNode>(out var neighbor))
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{
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// 상단 노드는 하단 노드와만, 하단은 상단과만 연결 (잘못된 조립 방지)
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if (this.isTop != neighbor.isTop)
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{
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neighborNode = neighbor;
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}
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}
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}
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private void OnTriggerExit(Collider other)
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if (other.TryGetComponent<TunnelNode>(out var neighbor))
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if (neighborNode == neighbor) neighborNode = null;
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}
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}
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public void Interact(GameObject player)
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// 내가 체인의 끝단(입구/출구)일 때만 작동
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if (neighborNode != null) return;
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// 반대쪽 끝 노드를 찾아서 이동 요청
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TunnelNode endNode = FindUltimateEndNode();
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if (player.TryGetComponent<TunnelTraveler>(out var traveler))
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traveler.StartTravel(endNode.transform.position, !endNode.isTop);
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}
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}
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private TunnelNode FindUltimateEndNode()
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TunnelNode current = this;
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// [연결 고리 추적] 파트너 -> 이웃 -> 파트너 -> 이웃...
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while (true)
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// 1. 현재 노드의 프리팹 반대쪽(파트너)으로 이동
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TunnelNode partner = current.partnerNode;
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// 2. 파트너와 연결된 다음 터널의 노드가 있는지 확인
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if (partner.neighborNode != null)
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current = partner.neighborNode; // 다음 터널로 점프
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}
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else
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return partner; // 더 이상 연결이 없으면 파트너가 최종 목적지
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}
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}
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}
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// 디버깅: 연결 상태를 씬 뷰에서 확인
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private void OnDrawGizmos()
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Gizmos.color = isTop ? Color.cyan : Color.blue;
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Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, 0.2f);
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if (neighborNode != null)
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{
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Gizmos.color = Color.red;
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Gizmos.DrawLine(transform.position, neighborNode.transform.position);
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}
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}
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} |