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C#
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem;
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using Unity.Netcode;
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using Unity.Netcode.Components;
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using Unity.Cinemachine;
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[RequireComponent(typeof(NetworkObject))]
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public class PlayerNetworkController : NetworkBehaviour
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{
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// ... 기존 변수들 유지 ...
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[Header("Movement Settings")]
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public float moveSpeed = 5f;
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public float rotationSpeed = 10f;
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public float jumpHeight = 1.5f;
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public float gravity = -19.62f;
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[Header("Interaction Settings")]
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[SerializeField] private float interactRange = 3f;
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[SerializeField] private LayerMask interactableLayer;
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[SerializeField] private LayerMask constructionLayer;
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[SerializeField] private float buildSpeedMultiplier = 2f;
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[SerializeField] private float pickupRadius = 1.5f; // 줍기 인식 범위
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[SerializeField] private LayerMask itemLayer; // DroppedItem 레이어 설정
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[Header("Mining Settings")]
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[SerializeField] private float attackRange = 3.5f;
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[SerializeField] private float aimRadius = 0.5f;
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[SerializeField] private int miningDamage = 50;
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[SerializeField] private LayerMask mineableLayer;
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[SerializeField] private LayerMask ignoreDuringAim; // 반드시 'Player' 레이어를 포함하세요!
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[Header("Visual Feedback")]
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[SerializeField] private float crosshairScreenRadius = 200f;
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[SerializeField] private UnityEngine.UI.Image crosshairUI;
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[SerializeField] private Sprite idleCrosshair;
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[SerializeField] private Sprite targetCrosshair;
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[Header("Fog of War Settings")]
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[SerializeField] private float visionRadius = 5f; // 시야 반경
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private float _lastRevealTime;
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private RectTransform _crosshairRect;
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private MineableBlock _currentTargetBlock; // 현재 강조 중인 블록 저장
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private MineableBlock _lastHighlightedBlock;
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private CharacterController _controller;
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private PlayerInputActions _inputActions;
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private Animator _animator;
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private TunnelTraveler _traveler;
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private Vector2 _moveInput;
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private Vector3 _velocity;
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private Vector3 _currentMoveDir;
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private bool _isGrounded;
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private bool _isHoldingInteract = false;
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// 디버그 변수
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private Vector3 _debugOrigin;
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private Vector3 _debugDir;
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private bool _debugHit;
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private float _debugDist;
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// NGO 초기화
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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if (!IsOwner) return;
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// 1. 씬에 있는 가상 카메라를 찾습니다.
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// Unity 6에서는 CinemachineVirtualCamera 대신 CinemachineCamera를 주로 사용합니다.
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var vcam = GameObject.FindAnyObjectByType<CinemachineCamera>();
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if (vcam != null)
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{
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// 2. 카메라의 Follow와 LookAt 대상을 '나'로 설정합니다.
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vcam.Follow = transform;
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vcam.LookAt = transform;
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Debug.Log("<color=green>[Camera] 로컬 플레이어에게 카메라가 연결되었습니다.</color>");
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|
}
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// 씬의 Canvas 안에 있는 "Crosshair"라는 이름의 오브젝트를 찾습니다.
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GameObject crosshairObj = GameObject.Find("Crosshair");
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if (crosshairObj != null)
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{
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_crosshairRect = crosshairObj.GetComponent<RectTransform>();
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crosshairUI = crosshairObj.GetComponent<UnityEngine.UI.Image>();
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// 초기 스프라이트 설정
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crosshairUI.sprite = idleCrosshair;
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|
}
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_inputActions = new PlayerInputActions();
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_inputActions.Player.Jump.performed += ctx => OnJump();
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_inputActions.Player.Attack.performed += ctx => OnAttackInput();
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_inputActions.Player.Interact.performed += ctx => OnInteractTap(); // 탭 상호작용
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_inputActions.Player.Interact.started += ctx => _isHoldingInteract = true;
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_inputActions.Player.Interact.canceled += ctx => _isHoldingInteract = false;
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_inputActions.Enable();
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}
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void Awake()
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{
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_controller = GetComponent<CharacterController>();
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_animator = GetComponent<Animator>();
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_traveler = GetComponent<TunnelTraveler>();
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|
}
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void Update()
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{
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|
if (!IsOwner) return;
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|
if (_traveler != null && _traveler.IsTraveling) return;
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HandleGravity();
|
|
HandleMovement();
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if (_isHoldingInteract) PerformConstructionSupport();
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|
UpdateCrosshairPosition(); // 이 안에서 움직여야 합니다.
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|
UpdateTargetFeedback();
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|
// 매 프레임 실행하면 무거우므로 0.2초마다 주변 시야 갱신
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if (Time.time - _lastRevealTime > 0.2f)
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{
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_lastRevealTime = Time.time;
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|
RevealSurroundings();
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|
}
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}
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// --- 이동 관련 로직 (기존 유지) ---
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private void HandleMovement()
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{
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_isGrounded = _controller.isGrounded;
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|
_animator.SetBool("isGrounded", _isGrounded);
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bool isAttacking = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsTag("Attack");
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|
_moveInput = _inputActions.Player.Move.ReadValue<Vector2>();
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|
Vector3 move = new Vector3(_moveInput.x, 0, _moveInput.y).normalized;
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if (isAttacking) move = _isGrounded ? Vector3.zero : _currentMoveDir;
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|
else if (move.magnitude > 0.1f) _currentMoveDir = move;
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|
if (move.magnitude >= 0.1f)
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|
{
|
|
if (!isAttacking)
|
|
{
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Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(move);
|
|
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
|
|
}
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|
_controller.Move(move * moveSpeed * Time.deltaTime);
|
|
}
|
|
_animator.SetFloat("MoveSpeed", isAttacking && _isGrounded ? 0 : move.magnitude);
|
|
}
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|
private void HandleGravity()
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{
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|
if (_isGrounded && _velocity.y < 0) _velocity.y = -2f;
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|
_velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
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|
_controller.Move(_velocity * Time.deltaTime);
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|
}
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|
private void OnJump()
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{
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|
if (_isGrounded) _velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
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|
}
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|
private void OnAttackInput()
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{
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|
if (!IsOwner) return;
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// 현재 하이라이트 중인 블록이 있다면 그 녀석이 바로 공격 대상입니다!
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if (_lastHighlightedBlock != null)
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|
{
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if (_lastHighlightedBlock.TryGetComponent<NetworkObject>(out var netObj))
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|
{
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|
ApplyMiningDamageServerRpc(netObj.NetworkObjectId);
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|
}
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|
}
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|
_animator.SetTrigger("Attack");
|
|
}
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[Rpc(SendTo.Server)]
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private void ApplyMiningDamageServerRpc(ulong targetId)
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|
{
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|
if (NetworkManager.Singleton.SpawnManager.SpawnedObjects.TryGetValue(targetId, out var target))
|
|
{
|
|
if (target.TryGetComponent<MineableBlock>(out var block))
|
|
{
|
|
// 서버에서 최종 거리 검증 후 대미지 적용
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if (Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position) <= attackRange + 1.0f)
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|
{
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|
block.TakeDamageRpc(miningDamage);
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|
block.PlayHitEffectClientRpc();
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|
}
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|
}
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|
}
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|
}
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[ClientRpc]
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private void OnAttackClientRpc() => _animator.SetTrigger("Attack");
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private void OnInteractTap()
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{
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|
if (!IsOwner) return;
|
|
_animator.SetTrigger("Interact");
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|
// 1. 캐릭터 주변 반경 내의 모든 콜라이더 감지
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Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, interactRange, interactableLayer);
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IInteractable closestTarget = null;
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float minDistance = float.MaxValue;
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|
foreach (var col in colliders)
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|
{
|
|
// 2. 방향 조건 없이 거리만 체크하여 가장 가까운 것 선택
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float dist = Vector3.Distance(transform.position, col.transform.position);
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|
if (dist < minDistance)
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|
{
|
|
IInteractable interactable = col.GetComponentInParent<IInteractable>();
|
|
if (interactable != null)
|
|
{
|
|
minDistance = dist;
|
|
closestTarget = interactable;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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|
// 3. 가장 가까운 대상이 있다면 상호작용 실행
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|
if (closestTarget != null)
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{
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|
closestTarget.Interact(gameObject);
|
|
}
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|
}
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// 건설 지원 로직 (범위 내 지속 작업이므로 OverlapSphere 유지 또는 Raycast로 변경 가능)
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private void PerformConstructionSupport()
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{
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|
Collider[] targets = Physics.OverlapSphere(transform.position, interactRange, constructionLayer);
|
|
foreach (var col in targets)
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|
{
|
|
ConstructionSite site = col.GetComponentInParent<ConstructionSite>();
|
|
if (site != null)
|
|
{
|
|
site.AdvanceConstruction(Time.deltaTime * buildSpeedMultiplier);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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public override void OnNetworkDespawn()
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{
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if (IsOwner && _inputActions != null) _inputActions.Disable();
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|
}
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private void UpdateCrosshairPosition()
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{
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// 1. 변수 할당 확인 (할당이 안 되어 있으면 여기서 찾음)
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if (_crosshairRect == null)
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{
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|
GameObject go = GameObject.Find("Crosshair");
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|
if (go != null) _crosshairRect = go.GetComponent<RectTransform>();
|
|
else return; // 여전히 없으면 중단
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|
}
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|
// 2. 마우스 입력 읽기 (New Input System)
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Vector2 mousePos = Mouse.current.position.ReadValue();
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|
Vector2 screenCenter = new Vector2(Screen.width / 2f, Screen.height / 2f);
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|
// 3. 중앙으로부터의 거리 계산
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Vector2 offset = mousePos - screenCenter;
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|
|
|
// 4. [중요] 반지름 제한 확인 (crosshairScreenRadius가 0이면 이동하지 않음)
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if (crosshairScreenRadius > 0)
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|
{
|
|
// 내적과 크기 계산을 통해 원형 제한 적용
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|
if (offset.magnitude > crosshairScreenRadius)
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|
{
|
|
offset = offset.normalized * crosshairScreenRadius;
|
|
}
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|
}
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|
// 5. UI 좌표 적용 (Screen Space - Overlay 기준)
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_crosshairRect.position = screenCenter + offset;
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|
}
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|
private void UpdateTargetFeedback()
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|
{
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|
if (!IsOwner || _crosshairRect == null) return;
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// 1. 카메라 레이로 조준점 계산 (플레이어 몸통 무시)
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Ray aimRay = Camera.main.ScreenPointToRay(_crosshairRect.position);
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|
Vector3 worldAimPoint;
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|
if (Physics.Raycast(aimRay, out RaycastHit mouseHit, 100f, ~ignoreDuringAim))
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|
worldAimPoint = mouseHit.point;
|
|
else
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|
worldAimPoint = aimRay.GetPoint(50f);
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|
|
|
// 2. 캐릭터 가슴에서 조준점을 향하는 방향 계산
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|
Vector3 origin = transform.position + Vector3.up * 1.2f;
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|
Vector3 direction = (worldAimPoint - origin).normalized;
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|
|
|
// 자기 자신 충돌 방지용 오프셋
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Vector3 rayStart = origin + direction * 0.4f;
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|
// 3. [중요] 실제 공격과 동일한 SphereCast 실행
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RaycastHit blockHit;
|
|
bool hasTarget = Physics.SphereCast(rayStart, aimRadius, direction, out blockHit, attackRange - 0.4f, mineableLayer);
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|
|
|
// 4. 하이라이트 대상 업데이트
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|
MineableBlock currentTarget = null;
|
|
if (hasTarget)
|
|
{
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|
currentTarget = blockHit.collider.GetComponentInParent<MineableBlock>();
|
|
}
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|
|
|
// 대상이 바뀌었을 때만 아웃라인 갱신 (최적화)
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|
if (_lastHighlightedBlock != currentTarget)
|
|
{
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|
if (_lastHighlightedBlock != null) _lastHighlightedBlock.SetHighlight(false);
|
|
if (currentTarget != null) currentTarget.SetHighlight(true);
|
|
_lastHighlightedBlock = currentTarget;
|
|
}
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|
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|
// 기즈모 디버그 데이터 동기화
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|
_debugOrigin = rayStart;
|
|
_debugDir = direction;
|
|
_debugHit = hasTarget;
|
|
_debugDist = hasTarget ? blockHit.distance : (attackRange - 0.4f);
|
|
|
|
// 크로스헤어 이미지 교체
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|
if (crosshairUI != null)
|
|
{
|
|
crosshairUI.sprite = hasTarget ? targetCrosshair : idleCrosshair;
|
|
crosshairUI.color = hasTarget ? Color.green : Color.white;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private void UpdateBlockVisuals(bool hasTarget, RaycastHit hit)
|
|
{
|
|
MineableBlock newTarget = null;
|
|
|
|
if (hasTarget)
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|
{
|
|
// 부모나 자신에게서 MineableBlock 컴포넌트를 찾습니다.
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|
newTarget = hit.collider.GetComponentInParent<MineableBlock>();
|
|
}
|
|
|
|
// 대상이 바뀌었을 때만 실행 (최적화)
|
|
if (_currentTargetBlock != newTarget)
|
|
{
|
|
// 1. 이전 타겟 하이라이트 해제
|
|
if (_currentTargetBlock != null)
|
|
{
|
|
_currentTargetBlock.SetHighlight(false);
|
|
}
|
|
|
|
// 2. 새로운 타겟 하이라이트 적용
|
|
if (newTarget != null)
|
|
{
|
|
newTarget.SetHighlight(true);
|
|
}
|
|
|
|
_currentTargetBlock = newTarget;
|
|
}
|
|
|
|
// 3. 크로스헤어 상태 업데이트
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|
if (crosshairUI != null)
|
|
{
|
|
crosshairUI.sprite = hasTarget ? targetCrosshair : idleCrosshair;
|
|
crosshairUI.color = hasTarget ? Color.green : Color.white;
|
|
}
|
|
}
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|
|
|
private void RevealSurroundings()
|
|
{
|
|
// 시야 반경 내의 블록 감지
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|
Collider[] hitBlocks = Physics.OverlapSphere(transform.position, visionRadius, mineableLayer);
|
|
|
|
foreach (var col in hitBlocks)
|
|
{
|
|
if (col.TryGetComponent<MineableBlock>(out var block))
|
|
{
|
|
// 1. [로컬] 내 화면에서 이 블록을 보이게 함 (실시간 시야)
|
|
block.UpdateLocalVisibility();
|
|
|
|
// 2. [서버] 아직 발견 안 된 블록이라면 서버에 알림 (공유 안개 해제)
|
|
if (IsOwner)
|
|
{
|
|
RequestRevealServerRpc(block.GetComponent<NetworkObject>().NetworkObjectId);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
[ServerRpc]
|
|
private void RequestRevealServerRpc(ulong blockNetId)
|
|
{
|
|
if (NetworkManager.Singleton.SpawnManager.SpawnedObjects.TryGetValue(blockNetId, out var netObj))
|
|
{
|
|
if (netObj.TryGetComponent<MineableBlock>(out var block))
|
|
{
|
|
block.RevealBlock(); // 서버가 블록 상태를 true로 변경
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private void OnDrawGizmos()
|
|
{
|
|
if (!Application.isPlaying || !IsOwner) return;
|
|
|
|
// 실제 채굴 탐색 궤적을 씬 뷰에 표시
|
|
Gizmos.color = _debugHit ? Color.red : Color.green;
|
|
|
|
// 광선 표시
|
|
Gizmos.DrawLine(_debugOrigin, _debugOrigin + _debugDir * _debugDist);
|
|
|
|
// 탐색 영역(구체) 표시
|
|
Gizmos.DrawWireSphere(_debugOrigin + _debugDir * _debugDist, aimRadius);
|
|
}
|
|
} |