79 lines
2.5 KiB
C#
79 lines
2.5 KiB
C#
using Unity.Netcode;
|
|
using UnityEngine;
|
|
using System.Collections;
|
|
|
|
public class PlayerActionHandler : NetworkBehaviour
|
|
{
|
|
private bool _isBusy;
|
|
public bool IsBusy => _isBusy;
|
|
private Animator _animator;
|
|
|
|
void Awake() => _animator = GetComponent<Animator>();
|
|
|
|
// [통로 1] 인터랙션 실행 (대상 중심)
|
|
public void PerformInteraction(IInteractable target)
|
|
{
|
|
if (_isBusy || target == null) return;
|
|
|
|
// 대상으로부터 정보를 가져옴
|
|
var provider = (target as MonoBehaviour).GetComponent<IActionProvider>();
|
|
ActionDescriptor desc = provider?.GetActionDescriptor();
|
|
|
|
StartCoroutine(InteractionRoutine(desc, target));
|
|
}
|
|
|
|
// [통로 2] 액션 실행 (행동 중심)
|
|
public void PerformAction(PlayerActionData actionData, GameObject target = null)
|
|
{
|
|
if (_isBusy || actionData == null) return;
|
|
|
|
StartCoroutine(ActionRoutine(actionData, target));
|
|
}
|
|
|
|
private IEnumerator InteractionRoutine(ActionDescriptor desc, IInteractable target)
|
|
{
|
|
_isBusy = true;
|
|
if (desc != null) _animator.SetTrigger(desc.AnimTrigger);
|
|
|
|
target.Interact(gameObject); // 로직 실행
|
|
|
|
yield return new WaitForSeconds(desc?.Duration ?? 0.1f);
|
|
_isBusy = false;
|
|
}
|
|
|
|
private IEnumerator ActionRoutine(PlayerActionData data, GameObject target)
|
|
{
|
|
_isBusy = true;
|
|
|
|
// 1. 애니메이션 재생 속도 결정
|
|
// (나중에 캐릭터 스탯이나 버프에 따라 이 값을 추가로 계산할 수 있습니다)
|
|
float finalSpeed = data.baseSpeed;
|
|
_animator.SetFloat("ActionSpeed", finalSpeed);
|
|
|
|
// 2. 애니메이션 실행
|
|
if (!string.IsNullOrEmpty(data.animTrigger))
|
|
_animator.SetTrigger(data.animTrigger);
|
|
|
|
// 3. 속도에 맞춰 보정된 타격 지연 시간 계산
|
|
// 공식: 실제 대기 시간 = 설정된 지연 시간 / 재생 속도
|
|
float adjustedImpactDelay = data.impactDelay / finalSpeed;
|
|
yield return new WaitForSeconds(adjustedImpactDelay);
|
|
|
|
// 4. 타격 효과 실행
|
|
if (target != null)
|
|
{
|
|
data.ExecuteEffect(gameObject, target);
|
|
}
|
|
|
|
// 5. 속도에 맞춰 보정된 나머지 시간 계산
|
|
float adjustedTotalDuration = data.duration / finalSpeed;
|
|
float remainingTime = adjustedTotalDuration - adjustedImpactDelay;
|
|
|
|
if (remainingTime > 0)
|
|
{
|
|
yield return new WaitForSeconds(remainingTime);
|
|
}
|
|
|
|
_isBusy = false;
|
|
}
|
|
} |