멀티플레이어 지원
이동, 건설, 인터랙션, 공격 등
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@@ -0,0 +1,173 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem;
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using Unity.Netcode; // NGO 필수 네임스페이스
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using Unity.Netcode.Components;
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[RequireComponent(typeof(NetworkObject))]
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public class PlayerNetworkController : NetworkBehaviour
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{
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[Header("Movement Settings")]
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public float moveSpeed = 5f;
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public float rotationSpeed = 10f;
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public float jumpHeight = 1.5f;
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public float gravity = -19.62f;
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[Header("Interaction Settings")]
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[SerializeField] private float interactRange = 3f;
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[SerializeField] private LayerMask interactableLayer;
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[SerializeField] private LayerMask constructionLayer;
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[SerializeField] private float buildSpeedMultiplier = 2f;
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[Header("Mining Settings")]
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[SerializeField] private float attackRange = 1.5f;
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[SerializeField] private int miningDamage = 25;
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[SerializeField] private LayerMask mineableLayer; // 'Mineable' 레이어 설정 필요
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private CharacterController _controller;
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private PlayerInputActions _inputActions;
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private Animator _animator;
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private TunnelTraveler _traveler;
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private Vector2 _moveInput;
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private Vector3 _velocity;
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private Vector3 _currentMoveDir;
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private bool _isGrounded;
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private bool _isHoldingInteract = false;
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// NGO에서 Start 대신 사용하는 네트워크 초기화 메서드
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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// 내 캐릭터가 아니라면 입력을 활성화하지 않습니다.
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if (!IsOwner) return;
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_inputActions = new PlayerInputActions();
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_inputActions.Player.Jump.performed += ctx => OnJump();
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_inputActions.Player.Attack.performed += ctx => OnAttackServerRpc(); // 서버에 공격 요청
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_inputActions.Player.Interact.performed += ctx => OnInteractTap();
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_inputActions.Player.Interact.started += ctx => _isHoldingInteract = true;
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_inputActions.Player.Interact.canceled += ctx => _isHoldingInteract = false;
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_inputActions.Enable();
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}
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void Awake()
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{
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_controller = GetComponent<CharacterController>();
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_animator = GetComponent<Animator>();
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_traveler = GetComponent<TunnelTraveler>();
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}
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void Update()
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{
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// [중요] '나'의 캐릭터가 아니면 조종 로직을 아예 실행하지 않습니다.
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if (!IsOwner) return;
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if (_traveler != null && _traveler.IsTraveling) return;
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HandleGravity();
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HandleMovement();
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// 건설 가속 로직
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if (_isHoldingInteract) PerformConstructionSupport();
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}
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private void HandleMovement()
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{
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_isGrounded = _controller.isGrounded;
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_animator.SetBool("isGrounded", _isGrounded);
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bool isAttacking = _animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsTag("Attack");
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_moveInput = _inputActions.Player.Move.ReadValue<Vector2>();
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Vector3 move = new Vector3(_moveInput.x, 0, _moveInput.y).normalized;
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// 지상/공중 및 공격 중 관성 처리
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if (isAttacking) move = _isGrounded ? Vector3.zero : _currentMoveDir;
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else if (move.magnitude > 0.1f) _currentMoveDir = move;
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if (move.magnitude >= 0.1f)
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{
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if (!isAttacking)
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{
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Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(move);
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||||
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
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}
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||||
_controller.Move(move * moveSpeed * Time.deltaTime);
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}
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_animator.SetFloat("MoveSpeed", isAttacking && _isGrounded ? 0 : move.magnitude);
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}
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private void HandleGravity()
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{
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if (_isGrounded && _velocity.y < 0) _velocity.y = -2f;
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_velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
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_controller.Move(_velocity * Time.deltaTime);
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}
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private void OnJump()
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{
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if (_isGrounded) _velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
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}
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// 기존 OnAttackServerRpc를 수정하거나 호출되는 시점에 아래 로직 포함
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[Rpc(SendTo.Server, InvokePermission = RpcInvokePermission.Owner)]
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private void OnAttackServerRpc()
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{
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// 모든 유저에게 애니메이션 재생 신호 전송
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OnAttackClientRpc();
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// [채광 판정] 서버에서 물리 연산을 통해 전방의 블록 탐색
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Collider[] hitBlocks = Physics.OverlapSphere(transform.position + transform.forward, attackRange, mineableLayer);
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foreach (var col in hitBlocks)
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{
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MineableBlock block = col.GetComponentInParent<MineableBlock>();
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if (block != null)
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{
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// 서버가 직접 블록의 대미지 함수 호출
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block.TakeDamageRpc(miningDamage);
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}
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}
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}
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[ClientRpc]
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private void OnAttackClientRpc()
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{
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_animator.SetTrigger("Attack");
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}
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private void OnInteractTap()
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{
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_animator.SetTrigger("Interact");
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Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, interactRange, interactableLayer);
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foreach (var col in colliders)
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{
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IInteractable interactable = col.GetComponentInParent<IInteractable>();
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||||
if (interactable != null)
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{
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||||
interactable.Interact(gameObject);
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break;
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}
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}
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}
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private void PerformConstructionSupport()
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{
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Collider[] targets = Physics.OverlapSphere(transform.position, interactRange, constructionLayer);
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foreach (var col in targets)
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{
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||||
ConstructionSite site = col.GetComponentInParent<ConstructionSite>();
|
||||
if (site != null)
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{
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// 건설 진행도는 서버에서 관리하는 것이 안전하므로 나중에 RPC로 전환 필요
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site.AdvanceConstruction(Time.deltaTime * buildSpeedMultiplier);
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}
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}
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}
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public override void OnNetworkDespawn()
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{
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if (IsOwner) _inputActions.Disable();
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}
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||||
}
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