인터랙션 시스템 및 터널 기능 생성
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem;
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public class PlayerInteractionController : MonoBehaviour
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{
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[Header("Detection Settings")]
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[SerializeField] private float range = 3f;
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[SerializeField] private LayerMask interactableLayer; // Tunnel용 레이어
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[SerializeField] private LayerMask constructionLayer; // 건설 토대용 레이어
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[Header("Build Settings")]
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[SerializeField] private float buildSpeedMultiplier = 2f;
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private PlayerInputActions _inputActions;
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private bool _isHoldingInteract = false;
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void Awake()
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{
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_inputActions = new PlayerInputActions();
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// 탭(짧게 누르기) 시점 체크
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_inputActions.Player.Interact.performed += OnInteractTap;
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// 홀드(꾹 누르기) 시작/종료 체크
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_inputActions.Player.Interact.started += ctx => {
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_isHoldingInteract = true;
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Debug.Log("인터랙션 버튼 누르기 시작 (건설 가속 준비)");
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};
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_inputActions.Player.Interact.canceled += ctx => {
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_isHoldingInteract = false;
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Debug.Log("인터랙션 버튼 뗌");
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};
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}
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void OnEnable() => _inputActions.Enable();
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void OnDisable() => _inputActions.Disable();
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void Update()
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{
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if (_isHoldingInteract)
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{
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PerformConstructionSupport();
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}
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}
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private void OnInteractTap(InputAction.CallbackContext context)
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{
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Debug.Log("E 키 탭 감지! 주변 탐색 시작...");
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// 1. 주변 모든 콜라이더 가져오기 (레이어 마스크 없이 먼저 테스트해보고 싶다면 0 대신 ~0 입력)
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Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, range, interactableLayer);
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Debug.Log($"주변 {interactableLayer.value} 레이어에서 {colliders.Length}개의 오브젝트 감지됨");
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foreach (var col in colliders)
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{
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// 2. 인터페이스 찾기 (본인 또는 부모에게서)
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IInteractable interactable = col.GetComponentInParent<IInteractable>();
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if (interactable != null)
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{
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Debug.Log($"[성공] {col.name}에서 IInteractable 발견! 터널 진입합니다.");
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interactable.Interact(gameObject);
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_isHoldingInteract = false; // 이동 중에는 건설 지원 중단
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return;
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}
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else
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{
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Debug.Log($"[실패] {col.name} 감지되었으나 IInteractable 스크립트가 없음");
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}
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}
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}
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private void PerformConstructionSupport()
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{
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Collider[] targets = Physics.OverlapSphere(transform.position, range, constructionLayer);
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foreach (var col in targets)
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{
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ConstructionSite site = col.GetComponent<ConstructionSite>();
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if (site != null)
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{
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site.AdvanceConstruction(Time.deltaTime * buildSpeedMultiplier);
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}
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}
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}
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void OnDrawGizmosSelected()
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{
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Gizmos.color = Color.yellow;
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Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, range);
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}
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}
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