인터랙션 시스템 및 터널 기능 생성
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@@ -0,0 +1,79 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem; // New Input System 네임스페이스
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public class PlayerInteraction : MonoBehaviour
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{
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[Header("Detection Settings")]
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[SerializeField] private float interactionRadius = 2.5f;
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[SerializeField] private LayerMask interactableLayer;
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private PlayerInputActions _inputActions;
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void Awake()
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{
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_inputActions = new PlayerInputActions();
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}
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void OnEnable()
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{
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// Interact 액션이 수행되었을 때(버튼을 눌렀을 때) 실행될 함수 연결
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_inputActions.Player.Interact.performed += OnInteractPerformed;
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_inputActions.Enable();
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}
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void OnDisable()
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{
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// 이벤트 연결 해제 및 비활성화
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_inputActions.Player.Interact.performed -= OnInteractPerformed;
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_inputActions.Disable();
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}
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// Input Action 콜백 함수
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private void OnInteractPerformed(InputAction.CallbackContext context)
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{
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Debug.Log("E 키 눌림!"); // <-- 이게 콘솔에 찍히나요?
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// 건설 모드 중일 때는 상호작용을 막고 싶다면 아래 조건 추가
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if (BuildManager.Instance.IsBuildMode) return;
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CheckAndInteract();
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}
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private void CheckAndInteract()
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{
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Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, interactionRadius, interactableLayer);
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Debug.Log($"주변에서 {colliders.Length}개의 물체 감지됨"); // 0이 나오면 레이어나 콜라이더 문제
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IInteractable nearestInteractable = null;
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float minDistance = Mathf.Infinity;
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foreach (var col in colliders)
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{
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// 부모까지 포함하여 IInteractable 인터페이스를 찾음
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IInteractable interactable = col.GetComponentInParent<IInteractable>();
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if (interactable != null)
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{
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Debug.Log($"{col.name}에서 인터페이스 발견!");
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float distance = Vector3.Distance(transform.position, col.transform.position);
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if (distance < minDistance)
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{
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minDistance = distance;
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nearestInteractable = interactable;
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}
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}
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}
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if (nearestInteractable != null)
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{
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nearestInteractable.Interact(gameObject);
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Debug.Log($"[Interaction] {nearestInteractable.GetInteractionText()} 실행");
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}
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}
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private void OnDrawGizmosSelected()
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{
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Gizmos.color = Color.yellow;
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Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, interactionRadius);
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}
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}
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Assets/Scripts/Player/PlayerInteractionController.cs
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Assets/Scripts/Player/PlayerInteractionController.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,91 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem;
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public class PlayerInteractionController : MonoBehaviour
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{
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[Header("Detection Settings")]
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[SerializeField] private float range = 3f;
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[SerializeField] private LayerMask interactableLayer; // Tunnel용 레이어
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[SerializeField] private LayerMask constructionLayer; // 건설 토대용 레이어
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[Header("Build Settings")]
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[SerializeField] private float buildSpeedMultiplier = 2f;
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private PlayerInputActions _inputActions;
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private bool _isHoldingInteract = false;
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void Awake()
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{
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_inputActions = new PlayerInputActions();
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// 탭(짧게 누르기) 시점 체크
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_inputActions.Player.Interact.performed += OnInteractTap;
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// 홀드(꾹 누르기) 시작/종료 체크
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_inputActions.Player.Interact.started += ctx => {
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_isHoldingInteract = true;
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Debug.Log("인터랙션 버튼 누르기 시작 (건설 가속 준비)");
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||||
};
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_inputActions.Player.Interact.canceled += ctx => {
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_isHoldingInteract = false;
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||||
Debug.Log("인터랙션 버튼 뗌");
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};
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}
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void OnEnable() => _inputActions.Enable();
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void OnDisable() => _inputActions.Disable();
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void Update()
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{
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if (_isHoldingInteract)
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{
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PerformConstructionSupport();
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}
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}
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private void OnInteractTap(InputAction.CallbackContext context)
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{
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Debug.Log("E 키 탭 감지! 주변 탐색 시작...");
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// 1. 주변 모든 콜라이더 가져오기 (레이어 마스크 없이 먼저 테스트해보고 싶다면 0 대신 ~0 입력)
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Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, range, interactableLayer);
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Debug.Log($"주변 {interactableLayer.value} 레이어에서 {colliders.Length}개의 오브젝트 감지됨");
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foreach (var col in colliders)
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{
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// 2. 인터페이스 찾기 (본인 또는 부모에게서)
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IInteractable interactable = col.GetComponentInParent<IInteractable>();
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if (interactable != null)
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{
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Debug.Log($"[성공] {col.name}에서 IInteractable 발견! 터널 진입합니다.");
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interactable.Interact(gameObject);
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_isHoldingInteract = false; // 이동 중에는 건설 지원 중단
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return;
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}
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else
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{
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Debug.Log($"[실패] {col.name} 감지되었으나 IInteractable 스크립트가 없음");
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}
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}
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}
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private void PerformConstructionSupport()
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{
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Collider[] targets = Physics.OverlapSphere(transform.position, range, constructionLayer);
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foreach (var col in targets)
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{
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ConstructionSite site = col.GetComponent<ConstructionSite>();
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if (site != null)
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{
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site.AdvanceConstruction(Time.deltaTime * buildSpeedMultiplier);
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}
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||||
}
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||||
}
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||||
void OnDrawGizmosSelected()
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||||
{
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||||
Gizmos.color = Color.yellow;
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||||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, range);
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||||
}
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||||
}
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@@ -3,22 +3,25 @@ using UnityEngine.InputSystem;
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public class PlayerMovement : MonoBehaviour
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{
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||||
[SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
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private Vector2 _moveInput;
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[Header("Movement Settings")]
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public float moveSpeed = 5f;
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public float jumpHeight = 1.5f; // 점프 높이
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||||
public float gravity = -19.62f; // 기본 중력보다 약간 무거운 값 추천
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private CharacterController _controller;
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private PlayerInputActions _inputActions;
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||||
private Vector3 _velocity;
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public float gravity = -19.62f; // 조금 더 묵직하게 설정
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||||
private Vector2 _moveInput;
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||||
private Vector3 _velocity; // 수직 속도 (중력용)
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||||
private bool _isGrounded;
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void Awake()
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{
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_controller = GetComponent<CharacterController>();
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_inputActions = new PlayerInputActions();
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// Move 액션 연결 (Vector2 타입으로 설정되어 있어야 함)
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_inputActions.Player.Move.performed += ctx => _moveInput = ctx.ReadValue<Vector2>();
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_inputActions.Player.Move.canceled += ctx => _moveInput = Vector2.zero;
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// 점프 액션 연결
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||||
_inputActions.Player.Jump.performed += ctx => OnJump();
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||||
}
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||||
void OnEnable() => _inputActions.Enable();
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@@ -26,29 +29,46 @@ public class PlayerMovement : MonoBehaviour
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void Update()
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{
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// 1. 수직 속도(중력) 계산
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if (_controller.isGrounded && _velocity.y < 0)
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// [해결책] 터널 이동 중이라면 일반 이동/중력 로직을 모두 중단합니다.
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if (GetComponent<TunnelTraveler>().IsTraveling)
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{
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// 바닥에 닿아있을 때 속도를 아주 작게 유지 (경사로 등에서 안정적)
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return;
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}
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||||
// 1. 바닥 체크 (CharacterController의 기능 활용)
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_isGrounded = _controller.isGrounded;
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if (_isGrounded && _velocity.y < 0)
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{
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||||
// 바닥에 닿아있을 때는 아주 작은 하방 힘만 유지 (안정성)
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_velocity.y = -2f;
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}
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// 2. 입력받은 방향으로 평면 이동 계산
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||||
Vector3 move = new Vector3(_moveInput.x, 0, _moveInput.y);
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// 2. 이동 로직
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||||
_moveInput = _inputActions.Player.Move.ReadValue<Vector2>();
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||||
Vector3 move = transform.right * _moveInput.x + transform.forward * _moveInput.y;
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||||
_controller.Move(move * moveSpeed * Time.deltaTime);
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||||
// 수평 이동 실행
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||||
_controller.Move(move * Time.deltaTime * moveSpeed);
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||||
// 3. 중력 가속도 적용 (v = v + g * t)
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// 3. 중력 적용
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_velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
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||||
// 4. 수직 이동(중력) 실행 (s = v * t)
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// 4. 최종 수직 이동 적용 (중력/점프 속도)
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||||
_controller.Move(_velocity * Time.deltaTime);
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||||
}
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||||
// 이동 중일 때 바라보는 방향 전환
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||||
if (move != Vector3.zero)
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||||
private void OnJump()
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{
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||||
// TunnelTraveler가 이동 중인지 체크 (상태 변수 활용)
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||||
if (GetComponent<TunnelTraveler>().IsTraveling) return;
|
||||
|
||||
if (_isGrounded)
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||||
{
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||||
transform.forward = move;
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||||
_velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
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||||
}
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||||
}
|
||||
|
||||
// 터널 이동 등 외부에서 중력을 초기화해야 할 때 사용
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public void ResetVelocity()
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{
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||||
_velocity.y = 0;
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||||
}
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}
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