장비 개념 추가 및 Kaykit 애셋 추가

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2026-01-18 20:44:10 +09:00
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@@ -0,0 +1,58 @@
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
public class PlayerEquipmentHandler : NetworkBehaviour
{
[SerializeField] private Transform toolAnchor; // 캐릭터 손의 소켓 위치
private PlayerInventory _inventory;
private GameObject _currentToolInstance; // 현재 생성된 도구 모델
void Awake()
{
_inventory = GetComponent<PlayerInventory>();
}
public override void OnNetworkSpawn()
{
// 인벤토리의 슬롯 변경 이벤트 구독
// OnSlotChanged는 (이전 값, 새 값) 두 개의 인자를 전달합니다.
_inventory.OnSlotChanged += HandleSlotChanged;
// 게임 시작 시 처음에 들고 있는 아이템 모델 생성
UpdateEquippedModel(_inventory.SelectedSlotIndex);
}
private void HandleSlotChanged(int previousValue, int newValue)
{
UpdateEquippedModel(newValue);
}
private void UpdateEquippedModel(int slotIndex)
{
// 1. 기존 도구가 있다면 파괴
if (_currentToolInstance != null)
{
Destroy(_currentToolInstance);
}
// 2. 현재 선택된 슬롯의 데이터 확인
ItemData data = _inventory.GetItemDataInSlot(slotIndex);
// 3. 도구인 경우에만 모델 생성
if (data != null && data.isTool && data.toolPrefab != null)
{
_currentToolInstance = Instantiate(data.toolPrefab, toolAnchor);
// ItemData에 설정된 오프셋 적용
_currentToolInstance.transform.localPosition = data.equipPositionOffset;
_currentToolInstance.transform.localRotation = Quaternion.Euler(data.equipRotationOffset);
}
}
public override void OnNetworkDespawn()
{
// 이벤트 구독 해제 (메모리 누수 방지)
if (_inventory != null)
_inventory.OnSlotChanged -= HandleSlotChanged;
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a865519dd705e524bbbc9a1cf5ecd72a

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@@ -1,6 +1,7 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
using System;
public class PlayerInventory : NetworkBehaviour
{
@@ -9,6 +10,30 @@ public class PlayerInventory : NetworkBehaviour
public int slotCount = 5;
public float maxWeight = 50f;
[System.Serializable]
public struct DefaultItem
{
public ItemData item; // 인스펙터에서 아이템 에셋 드래그
public int amount; // 초기 개수
}
[Header("Starting Loadout")]
[SerializeField] private List<DefaultItem> startingItems; // 기본 지급 아이템 리스트
// 1. 실제 데이터 저장소 (Private)
private NetworkVariable<int> _selectedSlotIndex = new NetworkVariable<int>(0,
NetworkVariableReadPermission.Everyone, NetworkVariableWritePermission.Server);
// 2. 외부에서 읽기 전용으로 값에 접근 (기존 유지)
public int SelectedSlotIndex => _selectedSlotIndex.Value;
// 3. [핵심] 외부에서 이벤트에 함수를 등록(+=)할 수 있도록 델리게이트 노출
public NetworkVariable<int>.OnValueChangedDelegate OnSlotChanged
{
get => _selectedSlotIndex.OnValueChanged;
set => _selectedSlotIndex.OnValueChanged = value;
}
public struct InventorySlot : INetworkSerializable, IEquatable<InventorySlot>
{
public int ItemID; // string에서 int로 변경
@@ -39,12 +64,9 @@ public class PlayerInventory : NetworkBehaviour
public override void OnNetworkSpawn()
{
// 서버에서만 슬롯 초기화
if (IsServer && Slots.Count == 0)
if (IsServer)
{
// 설정된 slotCount만큼 데이터 슬롯 생성
for (int i = 0; i < slotCount; i++)
Slots.Add(new InventorySlot { ItemID = -1, Amount = 0 });
InitializeInventory();
}
// 로컬 플레이어라면 UI 연결
@@ -86,4 +108,64 @@ public class PlayerInventory : NetworkBehaviour
_currentWeight.Value += addedWeight;
}
}
// 슬롯 선택 요청 (최신 RPC 방식 적용)
[Rpc(SendTo.Server, InvokePermission = RpcInvokePermission.Everyone)]
public void ChangeSelectedSlotRpc(int index)
{
if (index >= 0 && index < slotCount)
{
Debug.Log($"<color=green>[PlayerInventory] 슬롯 선택 변경 요청: {index}</color>");
_selectedSlotIndex.Value = index;
}
}
// 현재 선택된 슬롯의 아이템 데이터를 가져오는 편의 기능
public ItemData GetSelectedItemData()
{
var slot = Slots[SelectedSlotIndex];
if (slot.ItemID == -1) return null;
return ItemDatabase.Instance.GetItemByID(slot.ItemID);
}
private void InitializeInventory()
{
// 슬롯을 깨끗하게 비우고 시작 (이미 데이터가 있을 경우를 대비)
if (Slots.Count > 0) Slots.Clear();
_currentWeight.Value = 0;
// 전체 슬롯 개수만큼 빈 슬롯(-1) 먼저 생성
for (int i = 0; i < slotCount; i++)
{
Slots.Add(new InventorySlot { ItemID = -1, Amount = 0 });
}
// 설정된 기본 아이템들을 순서대로 채워 넣음
for (int i = 0; i < startingItems.Count && i < slotCount; i++)
{
if (startingItems[i].item != null)
{
ItemData data = startingItems[i].item;
int amount = startingItems[i].amount;
Slots[i] = new InventorySlot
{
ItemID = data.itemID,
Amount = amount
};
// 초기 무게 합산
_currentWeight.Value += data.weight * amount;
}
}
}
// PlayerInventory.cs에 추가
public ItemData GetItemDataInSlot(int index)
{
if (index < 0 || index >= Slots.Count) return null;
var slot = Slots[index];
if (slot.ItemID == -1) return null;
return ItemDatabase.Instance.GetItemByID(slot.ItemID);
}
}

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@@ -39,9 +39,9 @@ public class PlayerNetworkController : NetworkBehaviour
[SerializeField] private float visionRadius = 5f; // 시야 반경
private float _lastRevealTime;
[Header("Action System")]
[SerializeField] private PlayerActionData miningAction; // 채광에 대한 시간/애니메이션/효과 데이터
private PlayerActionHandler _actionHandler; // 새 핸들러 연결[Header("Action Data")]
[Header("Inventory & Action")]
private PlayerInventory _inventory; // 인벤토리 참조 추가
private PlayerActionHandler _actionHandler;
private RectTransform _crosshairRect;
private MineableBlock _currentTargetBlock; // 현재 강조 중인 블록 저장
@@ -105,6 +105,13 @@ public class PlayerNetworkController : NetworkBehaviour
_inputActions.Player.Interact.started += ctx => _isHoldingInteract = true;
_inputActions.Player.Interact.canceled += ctx => _isHoldingInteract = false;
_inputActions.Player.Select1.performed += ctx => _inventory.ChangeSelectedSlotRpc(0);
_inputActions.Player.Select2.performed += ctx => _inventory.ChangeSelectedSlotRpc(1);
_inputActions.Player.Select3.performed += ctx => _inventory.ChangeSelectedSlotRpc(2);
_inputActions.Player.Select4.performed += ctx => _inventory.ChangeSelectedSlotRpc(3);
_inputActions.Player.Select5.performed += ctx => _inventory.ChangeSelectedSlotRpc(4);
_inputActions.Player.Select6.performed += ctx => _inventory.ChangeSelectedSlotRpc(5);
_inputActions.Enable();
}
@@ -113,7 +120,12 @@ public class PlayerNetworkController : NetworkBehaviour
_controller = GetComponent<CharacterController>();
_animator = GetComponent<Animator>();
_traveler = GetComponent<TunnelTraveler>();
// --- 참조 초기화 추가 ---
_inventory = GetComponent<PlayerInventory>();
_actionHandler = GetComponent<PlayerActionHandler>();
if (_inventory == null) Debug.LogError("PlayerInventory 컴포넌트를 찾을 수 없습니다!");
}
void Update()
@@ -175,13 +187,31 @@ public class PlayerNetworkController : NetworkBehaviour
}
// 1. 액션 (좌클릭) - 대상이 없어도 나감
// PlayerNetworkController.cs 중 일부
private void OnActionInput()
{
if (!IsOwner || _actionHandler.IsBusy) return;
// 조준 중인 블록이 있으면 넘기고, 없으면 null을 넘겨서 실행
GameObject target = _lastHighlightedBlock?.gameObject;
_actionHandler.PerformAction(miningAction, target);
ItemData selectedItem = _inventory.GetSelectedItemData();
// 로그 1: 아이템 확인
if (selectedItem == null) { Debug.Log("선택된 아이템이 없음"); return; }
// 로그 2: 도구 여부 및 액션 데이터 확인
Debug.Log($"현재 아이템: {selectedItem.itemName}, 도구여부: {selectedItem.isTool}, 액션데이터: {selectedItem.toolAction != null}");
if (selectedItem.isTool && selectedItem.toolAction != null)
{
if (_lastHighlightedBlock != null)
{
Debug.Log($"채광 시작: {_lastHighlightedBlock.name}");
_actionHandler.PerformAction(selectedItem.toolAction, _lastHighlightedBlock.gameObject);
}
else
{
Debug.Log("조준된 블록이 없음 (하이라이트 확인 필요)");
}
}
}
// 2. 인터랙션 (F키) - 대상이 없으면 아예 시작 안 함

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@@ -46,6 +46,9 @@ public class QuickslotUI : MonoBehaviour
{
var data = _linkedInventory.Slots[i];
_uiSlots[i].UpdateView(data.ItemID, data.Amount);
// 선택된 슬롯만 하이라이트 활성화
_uiSlots[i].SetSelection(i == _linkedInventory.SelectedSlotIndex);
}
UpdateWeightDisplay();
}