타워 기능 추가 및 개선

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@@ -0,0 +1,75 @@
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class AreaTowerAttack : MonoBehaviour
{
[Header("Tower Settings")]
public float range = 15f; // 넓은 사거리
public float fireRate = 0.5f; // 발사 속도가 느림 (큰 데미지)
public GameObject explosiveProjectilePrefab; // 새로운 폭발 투사체 프리팹
public Transform firePoint; // 투사체가 발사될 위치
private float _fireCountdown = 0f;
private Transform _target;
void Update()
{
UpdateTarget(); // 가장 가까운 적 찾기
if (_target == null) return;
// 발사 간격 관리
if (_fireCountdown <= 0f)
{
AreaShoot();
_fireCountdown = 1f / fireRate;
}
_fireCountdown -= Time.deltaTime;
}
void UpdateTarget()
{
GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
float shortestDistance = Mathf.Infinity;
GameObject nearestEnemy = null;
foreach (GameObject enemy in enemies)
{
float distanceToEnemy = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position);
if (distanceToEnemy < shortestDistance)
{
shortestDistance = distanceToEnemy;
nearestEnemy = enemy;
}
}
if (nearestEnemy != null && shortestDistance <= range)
{
_target = nearestEnemy.transform;
}
else
{
_target = null;
}
}
void AreaShoot()
{
// 타겟의 현재 위치를 폭발 투사체의 목표 지점으로 설정
GameObject projectileGo = Instantiate(explosiveProjectilePrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
ExplosiveProjectile explosiveProjectile = projectileGo.GetComponent<ExplosiveProjectile>();
if (explosiveProjectile != null)
{
// 투사체에게 '목표 지점'을 전달 (추적 아님!)
explosiveProjectile.SetTargetPosition(_target.position);
}
}
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, range);
}
}

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@@ -0,0 +1,66 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // UI 사용을 위해 추가
public class ConstructionSite : MonoBehaviour
{
[Header("UI Settings")]
[SerializeField] private GameObject uiPrefab; // 방금 만든 Canvas 프리팹
[SerializeField] private Vector3 uiOffset = new Vector3(0, 2f, 0); // 머리 위 높이
private Slider _progressSlider;
private GameObject _finalTurretPrefab;
private float _buildTime;
private float _currentProgress = 0f;
private Vector2Int _size; // 사이즈를 저장할 변수 추가
public void Initialize(GameObject finalPrefab, float time, Vector2Int size) // 매개변수 추가)
{
_finalTurretPrefab = finalPrefab;
_buildTime = time;
_size = size; // 사이즈 저장
// 토대 자체의 크기 조절 (BuildManager에서 해도 되지만 여기서 하면 더 확실합니다)
transform.localScale = new Vector3(size.x, 1f, size.y);
// UI 생성 및 초기화
if (uiPrefab != null)
{
GameObject uiObj = Instantiate(uiPrefab, transform.position + uiOffset, Quaternion.identity, transform);
_progressSlider = uiObj.GetComponentInChildren<Slider>();
if (_progressSlider != null)
{
_progressSlider.transform.localScale = Vector3.one; // 슬라이더 크기 조절
_progressSlider.maxValue = 1f;
_progressSlider.value = 0f;
}
}
}
public void AdvanceConstruction(float amount)
{
_currentProgress += amount;
float ratio = _currentProgress / _buildTime;
// 슬라이더 업데이트
if (_progressSlider != null)
{
_progressSlider.value = ratio;
}
if (_currentProgress >= _buildTime)
{
CompleteBuild();
}
}
private void CompleteBuild()
{
// 1. 실제 타워 생성
GameObject turret = Instantiate(_finalTurretPrefab, transform.position, transform.rotation);
// 2. 생성된 타워의 크기를 저장해둔 사이즈로 변경!
turret.transform.localScale = new Vector3(_size.x, 1f, _size.y);
Destroy(gameObject);
}
}

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@@ -0,0 +1,58 @@
using UnityEngine;
public class ExplosiveProjectile : MonoBehaviour
{
public float speed = 10f;
public float explosionRadius = 3f;
public float damage = 50f;
public GameObject explosionEffectPrefab;
// 유니티 인스펙터에서 "Enemy" 레이어를 선택할 수 있게 합니다.
public LayerMask enemyLayer;
private Vector3 _targetPosition;
public void SetTargetPosition(Vector3 position)
{
_targetPosition = position;
}
void Update()
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, _targetPosition, speed * Time.deltaTime);
if (Vector3.Distance(transform.position, _targetPosition) < 0.1f)
{
Explode();
}
}
void Explode()
{
if (explosionEffectPrefab != null)
{
Instantiate(explosionEffectPrefab, transform.position, transform.rotation);
}
// 핵심 수정: enemyLayer에 해당하는 오브젝트만 감지합니다.
Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, explosionRadius, enemyLayer);
foreach (Collider hitCollider in colliders)
{
IDamageable damageable = hitCollider.GetComponentInParent<IDamageable>();
if (damageable != null)
{
damageable.TakeDamage(damage);
Debug.Log($"[폭발 적중] {hitCollider.name}에게 {damage} 데미지!");
}
}
Destroy(gameObject);
}
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, explosionRadius);
}
}

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@@ -0,0 +1,47 @@
using UnityEngine;
public class Projectile : MonoBehaviour
{
private Transform _target;
public float speed = 20f;
public float damage = 20f;
public void Seek(Transform target)
{
_target = target;
}
void Update()
{
if (_target == null)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
// 타겟 방향으로 이동
Vector3 dir = _target.position - transform.position;
float distanceThisFrame = speed * Time.deltaTime;
// 적에게 도달했는지 확인
if (dir.magnitude <= distanceThisFrame)
{
HitTarget();
return;
}
transform.Translate(dir.normalized * distanceThisFrame, Space.World);
transform.LookAt(_target); // 적을 바라보게 회전
}
void HitTarget()
{
IDamageable damageable = _target.GetComponentInParent<IDamageable>();
if (damageable != null)
{
damageable.TakeDamage(damage);
}
Destroy(gameObject); // 충돌 후 소멸
}
}

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@@ -0,0 +1,76 @@
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class TowerAttack : MonoBehaviour
{
[Header("Tower Settings")]
public float range = 10f; // 사거리
public float fireRate = 1f; // 초당 발사 횟수
public GameObject projectilePrefab; // 화살/마법탄 등 프리팹
public Transform firePoint; // 투사체가 발사될 위치
private float _fireCountdown = 0f;
private Transform _target;
void Update()
{
UpdateTarget(); // 가장 가까운 적 찾기
if (_target == null) return;
// 발사 간격 관리
if (_fireCountdown <= 0f)
{
Shoot();
_fireCountdown = 1f / fireRate;
}
_fireCountdown -= Time.deltaTime;
}
void UpdateTarget()
{
// "Enemy" 태그를 가진 모든 오브젝트 검색
GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
float shortestDistance = Mathf.Infinity;
GameObject nearestEnemy = null;
foreach (GameObject enemy in enemies)
{
float distanceToEnemy = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position);
if (distanceToEnemy < shortestDistance)
{
shortestDistance = distanceToEnemy;
nearestEnemy = enemy;
}
}
// 가장 가까운 적이 사거리 안에 있을 때만 타겟으로 설정
if (nearestEnemy != null && shortestDistance <= range)
{
_target = nearestEnemy.transform;
}
else
{
_target = null;
}
}
void Shoot()
{
GameObject projectileGo = Instantiate(projectilePrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
Projectile projectile = projectileGo.GetComponent<Projectile>();
if (projectile != null)
{
projectile.Seek(_target); // 투사체에게 타겟 정보 전달
}
}
// 에디터 씬 뷰에서 사거리를 시각적으로 확인
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, range);
}
}

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@@ -0,0 +1,43 @@
using UnityEngine;
public class TowerRangeOverlay : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject _rangeSprite;
private TowerAttack _towerAttack;
private AreaTowerAttack _areaTowerAttack;
void Awake()
{
_towerAttack = GetComponentInParent<TowerAttack>();
_areaTowerAttack = GetComponentInParent<AreaTowerAttack>();
ShowRange(false);
}
public void UpdateRangeScale()
{
if (_rangeSprite == null) return;
float currentRange = 0;
if (_towerAttack != null) currentRange = _towerAttack.range;
else if (_areaTowerAttack != null) currentRange = _areaTowerAttack.range;
// 1. BuildManager가 건드린 현재 오브젝트(고스트 루트)의 스케일을 가져옵니다.
Vector3 myScale = transform.localScale;
// 2. 월드 크기 고정 계산
// 월드에서 보여야 할 지름은 (currentRange * 2)입니다.
// 자식의 스케일 * 부모의 스케일 = 월드 스케일이므로,
// 자식의 스케일 = (원하는 월드 스케일) / 부모의 스케일 입니다.
float finalScaleX = (currentRange * 2f) / myScale.x;
float finalScaleZ = (currentRange * 2f) / myScale.z;
// 3. 자식(Sprite)에게 계산된 스케일 적용
_rangeSprite.transform.localScale = new Vector3(finalScaleX, finalScaleZ, 1f);
}
public void ShowRange(bool show)
{
_rangeSprite.SetActive(show);
if (show) UpdateRangeScale();
}
}