타워 기능 추가 및 개선
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Assets/Scripts/Tower/AreaTowerAttack.cs
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@@ -0,0 +1,75 @@
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using UnityEngine;
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using System.Collections.Generic;
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public class AreaTowerAttack : MonoBehaviour
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{
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[Header("Tower Settings")]
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public float range = 15f; // 넓은 사거리
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public float fireRate = 0.5f; // 발사 속도가 느림 (큰 데미지)
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public GameObject explosiveProjectilePrefab; // 새로운 폭발 투사체 프리팹
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public Transform firePoint; // 투사체가 발사될 위치
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private float _fireCountdown = 0f;
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private Transform _target;
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void Update()
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{
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UpdateTarget(); // 가장 가까운 적 찾기
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if (_target == null) return;
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// 발사 간격 관리
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if (_fireCountdown <= 0f)
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{
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AreaShoot();
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_fireCountdown = 1f / fireRate;
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}
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_fireCountdown -= Time.deltaTime;
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}
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void UpdateTarget()
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{
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GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
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float shortestDistance = Mathf.Infinity;
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GameObject nearestEnemy = null;
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foreach (GameObject enemy in enemies)
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{
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float distanceToEnemy = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position);
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if (distanceToEnemy < shortestDistance)
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{
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shortestDistance = distanceToEnemy;
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nearestEnemy = enemy;
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}
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}
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if (nearestEnemy != null && shortestDistance <= range)
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{
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_target = nearestEnemy.transform;
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}
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else
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{
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_target = null;
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}
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}
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void AreaShoot()
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{
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// 타겟의 현재 위치를 폭발 투사체의 목표 지점으로 설정
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GameObject projectileGo = Instantiate(explosiveProjectilePrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
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ExplosiveProjectile explosiveProjectile = projectileGo.GetComponent<ExplosiveProjectile>();
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if (explosiveProjectile != null)
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{
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// 투사체에게 '목표 지점'을 전달 (추적 아님!)
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explosiveProjectile.SetTargetPosition(_target.position);
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}
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}
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void OnDrawGizmosSelected()
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{
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Gizmos.color = Color.red;
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||||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, range);
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||||
}
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||||
}
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Assets/Scripts/Tower/ConstructionSite.cs
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66
Assets/Scripts/Tower/ConstructionSite.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,66 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI; // UI 사용을 위해 추가
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public class ConstructionSite : MonoBehaviour
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{
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[Header("UI Settings")]
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[SerializeField] private GameObject uiPrefab; // 방금 만든 Canvas 프리팹
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[SerializeField] private Vector3 uiOffset = new Vector3(0, 2f, 0); // 머리 위 높이
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private Slider _progressSlider;
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private GameObject _finalTurretPrefab;
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private float _buildTime;
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private float _currentProgress = 0f;
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private Vector2Int _size; // 사이즈를 저장할 변수 추가
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public void Initialize(GameObject finalPrefab, float time, Vector2Int size) // 매개변수 추가)
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{
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_finalTurretPrefab = finalPrefab;
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_buildTime = time;
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_size = size; // 사이즈 저장
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||||
// 토대 자체의 크기 조절 (BuildManager에서 해도 되지만 여기서 하면 더 확실합니다)
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transform.localScale = new Vector3(size.x, 1f, size.y);
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// UI 생성 및 초기화
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if (uiPrefab != null)
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{
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GameObject uiObj = Instantiate(uiPrefab, transform.position + uiOffset, Quaternion.identity, transform);
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||||
_progressSlider = uiObj.GetComponentInChildren<Slider>();
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if (_progressSlider != null)
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||||
{
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||||
_progressSlider.transform.localScale = Vector3.one; // 슬라이더 크기 조절
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||||
_progressSlider.maxValue = 1f;
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||||
_progressSlider.value = 0f;
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}
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}
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}
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public void AdvanceConstruction(float amount)
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{
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_currentProgress += amount;
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||||
float ratio = _currentProgress / _buildTime;
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||||
|
||||
// 슬라이더 업데이트
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||||
if (_progressSlider != null)
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||||
{
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||||
_progressSlider.value = ratio;
|
||||
}
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if (_currentProgress >= _buildTime)
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{
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||||
CompleteBuild();
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}
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}
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||||
private void CompleteBuild()
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{
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// 1. 실제 타워 생성
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GameObject turret = Instantiate(_finalTurretPrefab, transform.position, transform.rotation);
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||||
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||||
// 2. 생성된 타워의 크기를 저장해둔 사이즈로 변경!
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||||
turret.transform.localScale = new Vector3(_size.x, 1f, _size.y);
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||||
|
||||
Destroy(gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
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Assets/Scripts/Tower/ExplosiveProjectile.cs
Normal file
58
Assets/Scripts/Tower/ExplosiveProjectile.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,58 @@
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||||
using UnityEngine;
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||||
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||||
public class ExplosiveProjectile : MonoBehaviour
|
||||
{
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public float speed = 10f;
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||||
public float explosionRadius = 3f;
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public float damage = 50f;
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public GameObject explosionEffectPrefab;
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||||
// 유니티 인스펙터에서 "Enemy" 레이어를 선택할 수 있게 합니다.
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public LayerMask enemyLayer;
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private Vector3 _targetPosition;
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||||
public void SetTargetPosition(Vector3 position)
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{
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||||
_targetPosition = position;
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}
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||||
void Update()
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{
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||||
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, _targetPosition, speed * Time.deltaTime);
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if (Vector3.Distance(transform.position, _targetPosition) < 0.1f)
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{
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||||
Explode();
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||||
}
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}
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||||
void Explode()
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{
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||||
if (explosionEffectPrefab != null)
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||||
{
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||||
Instantiate(explosionEffectPrefab, transform.position, transform.rotation);
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}
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||||
// 핵심 수정: enemyLayer에 해당하는 오브젝트만 감지합니다.
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Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, explosionRadius, enemyLayer);
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||||
foreach (Collider hitCollider in colliders)
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||||
{
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||||
IDamageable damageable = hitCollider.GetComponentInParent<IDamageable>();
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||||
if (damageable != null)
|
||||
{
|
||||
damageable.TakeDamage(damage);
|
||||
Debug.Log($"[폭발 적중] {hitCollider.name}에게 {damage} 데미지!");
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}
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||||
}
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||||
|
||||
Destroy(gameObject);
|
||||
}
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||||
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||||
void OnDrawGizmosSelected()
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||||
{
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||||
Gizmos.color = Color.yellow;
|
||||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, explosionRadius);
|
||||
}
|
||||
}
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47
Assets/Scripts/Tower/Projectile.cs
Normal file
47
Assets/Scripts/Tower/Projectile.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,47 @@
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||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public class Projectile : MonoBehaviour
|
||||
{
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||||
private Transform _target;
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public float speed = 20f;
|
||||
public float damage = 20f;
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public void Seek(Transform target)
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||||
{
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||||
_target = target;
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}
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||||
void Update()
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||||
{
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||||
if (_target == null)
|
||||
{
|
||||
Destroy(gameObject);
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
// 타겟 방향으로 이동
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||||
Vector3 dir = _target.position - transform.position;
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||||
float distanceThisFrame = speed * Time.deltaTime;
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||||
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||||
// 적에게 도달했는지 확인
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||||
if (dir.magnitude <= distanceThisFrame)
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||||
{
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||||
HitTarget();
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||||
return;
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||||
}
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||||
transform.Translate(dir.normalized * distanceThisFrame, Space.World);
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||||
transform.LookAt(_target); // 적을 바라보게 회전
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}
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||||
void HitTarget()
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||||
{
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||||
IDamageable damageable = _target.GetComponentInParent<IDamageable>();
|
||||
if (damageable != null)
|
||||
{
|
||||
damageable.TakeDamage(damage);
|
||||
}
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||||
|
||||
Destroy(gameObject); // 충돌 후 소멸
|
||||
}
|
||||
}
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||||
76
Assets/Scripts/Tower/TowerAttack.cs
Normal file
76
Assets/Scripts/Tower/TowerAttack.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,76 @@
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||||
using UnityEngine;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
|
||||
public class TowerAttack : MonoBehaviour
|
||||
{
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||||
[Header("Tower Settings")]
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||||
public float range = 10f; // 사거리
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||||
public float fireRate = 1f; // 초당 발사 횟수
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||||
public GameObject projectilePrefab; // 화살/마법탄 등 프리팹
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||||
public Transform firePoint; // 투사체가 발사될 위치
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||||
private float _fireCountdown = 0f;
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||||
private Transform _target;
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||||
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||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
UpdateTarget(); // 가장 가까운 적 찾기
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||||
|
||||
if (_target == null) return;
|
||||
|
||||
// 발사 간격 관리
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||||
if (_fireCountdown <= 0f)
|
||||
{
|
||||
Shoot();
|
||||
_fireCountdown = 1f / fireRate;
|
||||
}
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||||
|
||||
_fireCountdown -= Time.deltaTime;
|
||||
}
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||||
|
||||
void UpdateTarget()
|
||||
{
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// "Enemy" 태그를 가진 모든 오브젝트 검색
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||||
GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
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||||
float shortestDistance = Mathf.Infinity;
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GameObject nearestEnemy = null;
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foreach (GameObject enemy in enemies)
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{
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||||
float distanceToEnemy = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position);
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||||
if (distanceToEnemy < shortestDistance)
|
||||
{
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||||
shortestDistance = distanceToEnemy;
|
||||
nearestEnemy = enemy;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 가장 가까운 적이 사거리 안에 있을 때만 타겟으로 설정
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||||
if (nearestEnemy != null && shortestDistance <= range)
|
||||
{
|
||||
_target = nearestEnemy.transform;
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
_target = null;
|
||||
}
|
||||
}
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|
||||
void Shoot()
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{
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||||
GameObject projectileGo = Instantiate(projectilePrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
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||||
Projectile projectile = projectileGo.GetComponent<Projectile>();
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|
||||
if (projectile != null)
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{
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||||
projectile.Seek(_target); // 투사체에게 타겟 정보 전달
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}
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||||
}
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||||
// 에디터 씬 뷰에서 사거리를 시각적으로 확인
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||||
void OnDrawGizmosSelected()
|
||||
{
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||||
Gizmos.color = Color.red;
|
||||
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, range);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
43
Assets/Scripts/Tower/TowerRangeOverlay.cs
Normal file
43
Assets/Scripts/Tower/TowerRangeOverlay.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public class TowerRangeOverlay : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[SerializeField] private GameObject _rangeSprite;
|
||||
private TowerAttack _towerAttack;
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||||
private AreaTowerAttack _areaTowerAttack;
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||||
|
||||
void Awake()
|
||||
{
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_towerAttack = GetComponentInParent<TowerAttack>();
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||||
_areaTowerAttack = GetComponentInParent<AreaTowerAttack>();
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||||
ShowRange(false);
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}
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||||
public void UpdateRangeScale()
|
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{
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||||
if (_rangeSprite == null) return;
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float currentRange = 0;
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if (_towerAttack != null) currentRange = _towerAttack.range;
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||||
else if (_areaTowerAttack != null) currentRange = _areaTowerAttack.range;
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||||
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// 1. BuildManager가 건드린 현재 오브젝트(고스트 루트)의 스케일을 가져옵니다.
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||||
Vector3 myScale = transform.localScale;
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||||
// 2. 월드 크기 고정 계산
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||||
// 월드에서 보여야 할 지름은 (currentRange * 2)입니다.
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||||
// 자식의 스케일 * 부모의 스케일 = 월드 스케일이므로,
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||||
// 자식의 스케일 = (원하는 월드 스케일) / 부모의 스케일 입니다.
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||||
float finalScaleX = (currentRange * 2f) / myScale.x;
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||||
float finalScaleZ = (currentRange * 2f) / myScale.z;
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||||
|
||||
// 3. 자식(Sprite)에게 계산된 스케일 적용
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||||
_rangeSprite.transform.localScale = new Vector3(finalScaleX, finalScaleZ, 1f);
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}
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||||
|
||||
public void ShowRange(bool show)
|
||||
{
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||||
_rangeSprite.SetActive(show);
|
||||
if (show) UpdateRangeScale();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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