타워 기능 추가 및 개선
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@@ -75,6 +75,13 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
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{
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_ghostMaterial.color = canPlace ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f);
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}
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// 미리보기 타워의 사거리 표시기를 켭니다.
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TowerRangeOverlay overlay = _ghostInstance.GetComponentInChildren<TowerRangeOverlay>();
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if (overlay != null)
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{
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overlay.ShowRange(true);
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}
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}
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}
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@@ -120,7 +127,7 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
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_ghostInstance = Instantiate(selectedTurret.ghostPrefab);
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// [추가] 고스트의 크기도 데이터에 맞게 조정
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_ghostInstance.transform.localScale = new Vector3(selectedTurret.size.x, 5f, selectedTurret.size.y);
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_ghostInstance.transform.localScale = new Vector3(selectedTurret.size.x, 1f, selectedTurret.size.y);
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}
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private void DestroyGhost()
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@@ -175,7 +182,7 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
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// [추가] 토대의 비주얼 크기를 타워 사이즈에 맞게 조정
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// x와 z는 타워의 가로/세로 사이즈를 따르고, y(높이)는 1로 유지합니다.
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siteObj.transform.localScale = new Vector3(data.size.x, 5f, data.size.y);
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siteObj.transform.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y);
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// 4. 컴포넌트 존재 여부 체크
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ConstructionSite siteScript = siteObj.GetComponent<ConstructionSite>();
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@@ -1,66 +0,0 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI; // UI 사용을 위해 추가
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public class ConstructionSite : MonoBehaviour
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{
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[Header("UI Settings")]
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[SerializeField] private GameObject uiPrefab; // 방금 만든 Canvas 프리팹
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[SerializeField] private Vector3 uiOffset = new Vector3(0, 2f, 0); // 머리 위 높이
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private Slider _progressSlider;
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private GameObject _finalTurretPrefab;
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private float _buildTime;
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private float _currentProgress = 0f;
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private Vector2Int _size; // 사이즈를 저장할 변수 추가
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public void Initialize(GameObject finalPrefab, float time, Vector2Int size) // 매개변수 추가)
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{
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_finalTurretPrefab = finalPrefab;
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_buildTime = time;
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_size = size; // 사이즈 저장
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// 토대 자체의 크기 조절 (BuildManager에서 해도 되지만 여기서 하면 더 확실합니다)
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transform.localScale = new Vector3(size.x, 1f, size.y);
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// UI 생성 및 초기화
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if (uiPrefab != null)
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{
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GameObject uiObj = Instantiate(uiPrefab, transform.position + uiOffset, Quaternion.identity, transform);
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_progressSlider = uiObj.GetComponentInChildren<Slider>();
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if (_progressSlider != null)
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{
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_progressSlider.transform.localScale = Vector3.one; // 슬라이더 크기 조절
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_progressSlider.maxValue = 1f;
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_progressSlider.value = 0f;
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}
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}
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}
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public void AdvanceConstruction(float amount)
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{
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_currentProgress += amount;
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float ratio = _currentProgress / _buildTime;
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// 슬라이더 업데이트
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if (_progressSlider != null)
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{
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_progressSlider.value = ratio;
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}
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if (_currentProgress >= _buildTime)
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{
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CompleteBuild();
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}
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}
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private void CompleteBuild()
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{
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// 1. 실제 타워 생성
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GameObject turret = Instantiate(_finalTurretPrefab, transform.position, transform.rotation);
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// 2. 생성된 타워의 크기를 저장해둔 사이즈로 변경!
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turret.transform.localScale = new Vector3(_size.x, 1f, _size.y);
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Destroy(gameObject);
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}
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}
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@@ -1,47 +0,0 @@
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using UnityEngine;
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public class Projectile : MonoBehaviour
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{
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private Transform _target;
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public float speed = 20f;
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public float damage = 20f;
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public void Seek(Transform target)
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{
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_target = target;
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}
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void Update()
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{
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if (_target == null)
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{
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Destroy(gameObject);
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return;
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}
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// 타겟 방향으로 이동
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Vector3 dir = _target.position - transform.position;
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float distanceThisFrame = speed * Time.deltaTime;
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// 적에게 도달했는지 확인
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if (dir.magnitude <= distanceThisFrame)
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{
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HitTarget();
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return;
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}
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||||
transform.Translate(dir.normalized * distanceThisFrame, Space.World);
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transform.LookAt(_target); // 적을 바라보게 회전
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}
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void HitTarget()
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{
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IDamageable damageable = _target.GetComponentInParent<IDamageable>();
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if (damageable != null)
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{
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damageable.TakeDamage(damage);
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}
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Destroy(gameObject); // 충돌 후 소멸
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}
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}
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@@ -1,76 +0,0 @@
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using UnityEngine;
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using System.Collections.Generic;
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public class TowerAttack : MonoBehaviour
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{
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[Header("Tower Settings")]
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public float range = 10f; // 사거리
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public float fireRate = 1f; // 초당 발사 횟수
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public GameObject projectilePrefab; // 화살/마법탄 등 프리팹
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public Transform firePoint; // 투사체가 발사될 위치
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private float _fireCountdown = 0f;
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private Transform _target;
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void Update()
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{
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UpdateTarget(); // 가장 가까운 적 찾기
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if (_target == null) return;
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// 발사 간격 관리
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if (_fireCountdown <= 0f)
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{
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||||
Shoot();
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_fireCountdown = 1f / fireRate;
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}
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||||
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||||
_fireCountdown -= Time.deltaTime;
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||||
}
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void UpdateTarget()
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{
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// "Enemy" 태그를 가진 모든 오브젝트 검색
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GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
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float shortestDistance = Mathf.Infinity;
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GameObject nearestEnemy = null;
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foreach (GameObject enemy in enemies)
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{
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float distanceToEnemy = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position);
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if (distanceToEnemy < shortestDistance)
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{
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shortestDistance = distanceToEnemy;
|
||||
nearestEnemy = enemy;
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}
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}
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// 가장 가까운 적이 사거리 안에 있을 때만 타겟으로 설정
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if (nearestEnemy != null && shortestDistance <= range)
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{
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_target = nearestEnemy.transform;
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||||
}
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else
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||||
{
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||||
_target = null;
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||||
}
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||||
}
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||||
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void Shoot()
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{
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GameObject projectileGo = Instantiate(projectilePrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
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Projectile projectile = projectileGo.GetComponent<Projectile>();
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if (projectile != null)
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{
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||||
projectile.Seek(_target); // 투사체에게 타겟 정보 전달
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}
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}
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// 에디터 씬 뷰에서 사거리를 시각적으로 확인
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void OnDrawGizmosSelected()
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{
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Gizmos.color = Color.red;
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Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, range);
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}
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}
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