타워 기능 추가 및 개선

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@@ -75,6 +75,13 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
{
_ghostMaterial.color = canPlace ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f);
}
// 미리보기 타워의 사거리 표시기를 켭니다.
TowerRangeOverlay overlay = _ghostInstance.GetComponentInChildren<TowerRangeOverlay>();
if (overlay != null)
{
overlay.ShowRange(true);
}
}
}
@@ -120,7 +127,7 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
_ghostInstance = Instantiate(selectedTurret.ghostPrefab);
// [추가] 고스트의 크기도 데이터에 맞게 조정
_ghostInstance.transform.localScale = new Vector3(selectedTurret.size.x, 5f, selectedTurret.size.y);
_ghostInstance.transform.localScale = new Vector3(selectedTurret.size.x, 1f, selectedTurret.size.y);
}
private void DestroyGhost()
@@ -175,7 +182,7 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
// [추가] 토대의 비주얼 크기를 타워 사이즈에 맞게 조정
// x와 z는 타워의 가로/세로 사이즈를 따르고, y(높이)는 1로 유지합니다.
siteObj.transform.localScale = new Vector3(data.size.x, 5f, data.size.y);
siteObj.transform.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y);
// 4. 컴포넌트 존재 여부 체크
ConstructionSite siteScript = siteObj.GetComponent<ConstructionSite>();

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@@ -0,0 +1,75 @@
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class AreaTowerAttack : MonoBehaviour
{
[Header("Tower Settings")]
public float range = 15f; // 넓은 사거리
public float fireRate = 0.5f; // 발사 속도가 느림 (큰 데미지)
public GameObject explosiveProjectilePrefab; // 새로운 폭발 투사체 프리팹
public Transform firePoint; // 투사체가 발사될 위치
private float _fireCountdown = 0f;
private Transform _target;
void Update()
{
UpdateTarget(); // 가장 가까운 적 찾기
if (_target == null) return;
// 발사 간격 관리
if (_fireCountdown <= 0f)
{
AreaShoot();
_fireCountdown = 1f / fireRate;
}
_fireCountdown -= Time.deltaTime;
}
void UpdateTarget()
{
GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
float shortestDistance = Mathf.Infinity;
GameObject nearestEnemy = null;
foreach (GameObject enemy in enemies)
{
float distanceToEnemy = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position);
if (distanceToEnemy < shortestDistance)
{
shortestDistance = distanceToEnemy;
nearestEnemy = enemy;
}
}
if (nearestEnemy != null && shortestDistance <= range)
{
_target = nearestEnemy.transform;
}
else
{
_target = null;
}
}
void AreaShoot()
{
// 타겟의 현재 위치를 폭발 투사체의 목표 지점으로 설정
GameObject projectileGo = Instantiate(explosiveProjectilePrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
ExplosiveProjectile explosiveProjectile = projectileGo.GetComponent<ExplosiveProjectile>();
if (explosiveProjectile != null)
{
// 투사체에게 '목표 지점'을 전달 (추적 아님!)
explosiveProjectile.SetTargetPosition(_target.position);
}
}
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, range);
}
}

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@@ -0,0 +1,58 @@
using UnityEngine;
public class ExplosiveProjectile : MonoBehaviour
{
public float speed = 10f;
public float explosionRadius = 3f;
public float damage = 50f;
public GameObject explosionEffectPrefab;
// 유니티 인스펙터에서 "Enemy" 레이어를 선택할 수 있게 합니다.
public LayerMask enemyLayer;
private Vector3 _targetPosition;
public void SetTargetPosition(Vector3 position)
{
_targetPosition = position;
}
void Update()
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, _targetPosition, speed * Time.deltaTime);
if (Vector3.Distance(transform.position, _targetPosition) < 0.1f)
{
Explode();
}
}
void Explode()
{
if (explosionEffectPrefab != null)
{
Instantiate(explosionEffectPrefab, transform.position, transform.rotation);
}
// 핵심 수정: enemyLayer에 해당하는 오브젝트만 감지합니다.
Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, explosionRadius, enemyLayer);
foreach (Collider hitCollider in colliders)
{
IDamageable damageable = hitCollider.GetComponentInParent<IDamageable>();
if (damageable != null)
{
damageable.TakeDamage(damage);
Debug.Log($"[폭발 적중] {hitCollider.name}에게 {damage} 데미지!");
}
}
Destroy(gameObject);
}
void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, explosionRadius);
}
}

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@@ -0,0 +1,43 @@
using UnityEngine;
public class TowerRangeOverlay : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject _rangeSprite;
private TowerAttack _towerAttack;
private AreaTowerAttack _areaTowerAttack;
void Awake()
{
_towerAttack = GetComponentInParent<TowerAttack>();
_areaTowerAttack = GetComponentInParent<AreaTowerAttack>();
ShowRange(false);
}
public void UpdateRangeScale()
{
if (_rangeSprite == null) return;
float currentRange = 0;
if (_towerAttack != null) currentRange = _towerAttack.range;
else if (_areaTowerAttack != null) currentRange = _areaTowerAttack.range;
// 1. BuildManager가 건드린 현재 오브젝트(고스트 루트)의 스케일을 가져옵니다.
Vector3 myScale = transform.localScale;
// 2. 월드 크기 고정 계산
// 월드에서 보여야 할 지름은 (currentRange * 2)입니다.
// 자식의 스케일 * 부모의 스케일 = 월드 스케일이므로,
// 자식의 스케일 = (원하는 월드 스케일) / 부모의 스케일 입니다.
float finalScaleX = (currentRange * 2f) / myScale.x;
float finalScaleZ = (currentRange * 2f) / myScale.z;
// 3. 자식(Sprite)에게 계산된 스케일 적용
_rangeSprite.transform.localScale = new Vector3(finalScaleX, finalScaleZ, 1f);
}
public void ShowRange(bool show)
{
_rangeSprite.SetActive(show);
if (show) UpdateRangeScale();
}
}