터널 연장 로직 개선

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@@ -4,87 +4,62 @@ using System.Collections.Generic;
public class TunnelTraveler : MonoBehaviour
{
public float travelSpeed = 25f; private bool _isTraveling = false;
// 외부에서 읽기 전용으로 접근할 수 있게 합니다.
public float travelSpeed = 20f;
private bool _isTraveling;
public bool IsTraveling => _isTraveling;
private CharacterController _controller;
private Rigidbody _rigidbody;
void Awake()
{
_controller = GetComponent<CharacterController>();
_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
}
private IEnumerator TravelRoutine(List<Vector3> path, TunnelNode startNode)
{
_isTraveling = true;
if (_controller != null) _controller.enabled = false;
if (_rigidbody != null) _rigidbody.isKinematic = true;
// 1. 캐릭터 높이 보정값 계산
float heightOffset = 0f;
if (_controller != null) heightOffset = _controller.height / 2f;
// 2. [입구 정렬] 시작 노드의 정확한 중앙 위치로 플레이어를 즉시 이동시킵니다.
// 플레이어의 '발바닥' 위치를 노드 중앙보다 heightOffset만큼 아래로 맞춤
Vector3 entryPosition = new Vector3(startNode.transform.position.x,
startNode.transform.position.y - heightOffset,
startNode.transform.position.z);
// 시작 지점으로 순간이동 또는 아주 빠르게 정렬
transform.position = entryPosition;
// 3. 경로 이동 시작
foreach (Vector3 targetPos in path)
{
Vector3 adjustedTarget = new Vector3(targetPos.x, targetPos.y - heightOffset, targetPos.z);
while (Vector3.Distance(transform.position, adjustedTarget) > 0.01f)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, adjustedTarget, travelSpeed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
transform.position = adjustedTarget;
}
if (_rigidbody != null) _rigidbody.isKinematic = false;
if (_controller != null) _controller.enabled = true;
_isTraveling = false;
}
// StartTravel 함수에서 startNode를 코루틴에 넘겨주도록 수정
public void StartTravel(TunnelNode startNode)
public void StartTravel(TunnelNode start)
{
if (_isTraveling) return;
List<Vector3> path = GeneratePath(startNode);
// [디버그 1] 상호작용한 노드의 연결 상태 확인
Debug.Log($"<color=white>[Travel] 시작 노드: {start.name} | 위: {(start.aboveNode != null)} | 아래: {(start.belowNode != null)}</color>");
List<Vector3> path = new List<Vector3>();
// 이동 방향 결정 (아래가 있으면 아래로, 없으면 위로)
bool goDown = start.belowNode != null;
TunnelNode curr = goDown ? start.belowNode : start.aboveNode;
while (curr != null)
{
path.Add(curr.transform.position);
curr = goDown ? curr.belowNode : curr.aboveNode;
}
// [디버그 2] 최종 경로 개수 확인
Debug.Log($"<color=yellow>[Travel] 생성된 경로 포인트 개수: {path.Count}</color>");
if (path.Count > 0)
{
// startNode 정보를 함께 넘김
StartCoroutine(TravelRoutine(path, startNode));
StartCoroutine(Travel(path));
}
else
{
Debug.LogWarning("<color=red>[Travel] 이동할 경로가 없습니다! 노드 연결을 확인하세요.</color>");
}
}
// GeneratePath 함수는 기존과 동일하게 유지합니다.
private List<Vector3> GeneratePath(TunnelNode startNode)
private IEnumerator Travel(List<Vector3> path)
{
List<Vector3> path = new List<Vector3>();
TunnelNode currentNode = startNode;
HashSet<TunnelNode> visited = new HashSet<TunnelNode>();
Debug.Log("<color=green>[Travel] 코루틴 이동 시작!</color>");
_isTraveling = true;
var cc = GetComponent<CharacterController>();
if (cc) cc.enabled = false;
while (currentNode != null && !visited.Contains(currentNode))
foreach (var point in path)
{
visited.Add(currentNode);
TunnelNode exitNode = currentNode.otherEndOfThisSegment;
if (exitNode == null) break;
path.Add(exitNode.transform.position);
currentNode = exitNode.connectedNode;
Vector3 target = new Vector3(point.x, point.y - (cc ? cc.height / 2 : 0), point.z);
while (Vector3.Distance(transform.position, target) > 0.1f)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, travelSpeed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
transform.position = target;
}
return path;
if (cc) cc.enabled = true;
_isTraveling = false;
Debug.Log("<color=green>[Travel] 이동 완료!</color>");
}
}