터널 제약 조건 추가

다른 터널과 반드시 이어질 것
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@@ -6,7 +6,7 @@ using System.Collections.Generic;
public class BuildManager : MonoBehaviour public class BuildManager : MonoBehaviour
{ {
public static BuildManager Instance; public static BuildManager Instance;
[System.Serializable] [System.Serializable]
public struct TurretData public struct TurretData
{ {
@@ -29,7 +29,7 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
[SerializeField] private TurretData selectedTurret; // 현재 선택된 타워 데이터 [SerializeField] private TurretData selectedTurret; // 현재 선택된 타워 데이터
[SerializeField] private bool isBuildMode = false; [SerializeField] private bool isBuildMode = false;
[SerializeField] private LayerMask playerLayer; // 플레이어의 레이어를 지정하세요. [SerializeField] private LayerMask playerLayer; // 플레이어의 레이어
[Header("Turret Library")] [Header("Turret Library")]
[SerializeField] private List<TurretData> turretLibrary; // 인스펙터에서 여러 타워 등록 [SerializeField] private List<TurretData> turretLibrary; // 인스펙터에서 여러 타워 등록
@@ -70,20 +70,21 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point); Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point);
_ghostInstance.transform.position = GridToWorld(gridPos, selectedTurret.size); _ghostInstance.transform.position = GridToWorld(gridPos, selectedTurret.size);
// 건설 가능 여부 실시간 체크 // [수정] CanBuild 호출 인자를 selectedTurret 전체로 변경
bool canPlace = CanBuild(gridPos, selectedTurret.size); bool canPlace = CanBuild(gridPos, selectedTurret);
// 고스트 색상 변경 (Material의 _Color 속성이 있다고 가정) // 고스트 색상 변경
if (_ghostMaterial != null) if (_ghostMaterial != null)
{ {
_ghostMaterial.color = canPlace ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f); _ghostMaterial.color = canPlace ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f);
} }
// 미리보기 타워의 사거리 표시기를 켭니다. // 미리보기 타워의 사거리 표시기 제어
TowerRangeOverlay overlay = _ghostInstance.GetComponentInChildren<TowerRangeOverlay>(); TowerRangeOverlay overlay = _ghostInstance.GetComponentInChildren<TowerRangeOverlay>();
if (overlay != null) if (overlay != null)
{ {
overlay.ShowRange(true); overlay.ShowRange(true);
overlay.UpdateRangeScale(); // 매 프레임 스케일 보정
} }
} }
} }
@@ -105,7 +106,8 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer)) if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer))
{ {
Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point); Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point);
if (CanBuild(gridPos, selectedTurret.size)) // [수정] CanBuild 호출 인자 변경
if (CanBuild(gridPos, selectedTurret))
{ {
Build(gridPos, selectedTurret); Build(gridPos, selectedTurret);
} }
@@ -128,85 +130,54 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
_ghostInstance = Instantiate(selectedTurret.ghostPrefab); _ghostInstance = Instantiate(selectedTurret.ghostPrefab);
// 1. 스케일 먼저 조절 // 고스트의 머티리얼 참조 (색상 변경용)
Renderer ghostRenderer = _ghostInstance.GetComponentInChildren<Renderer>();
if (ghostRenderer != null) _ghostMaterial = ghostRenderer.material;
// 1. 비주얼 스케일 조절
Transform visual = _ghostInstance.transform.Find("Visual"); Transform visual = _ghostInstance.transform.Find("Visual");
if (visual != null) if (visual != null)
{ {
visual.localScale = new Vector3(selectedTurret.size.x, 1f, selectedTurret.size.y); visual.localScale = new Vector3(selectedTurret.size.x, 1f, selectedTurret.size.y);
} }
// 2. 그 다음 바닥 정렬 호출 (yOffset은 데이터에서 가져오거나 0 전달) // 2. 바닥 정렬
AlignToGround(_ghostInstance, 0f); AlignToGround(_ghostInstance, 0f);
} }
private void DestroyGhost() private void DestroyGhost()
{ {
if (_ghostInstance != null) Destroy(_ghostInstance); if (_ghostInstance != null) Destroy(_ghostInstance);
} _ghostMaterial = null;
private void UpdateGhost()
{
if (_ghostInstance == null) return;
Vector2 mousePos = Mouse.current.position.ReadValue();
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer))
{
_ghostInstance.SetActive(true);
Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point);
_ghostInstance.transform.position = GridToWorld(gridPos, selectedTurret.size);
bool canBuild = CanBuild(gridPos, selectedTurret.size);
_ghostMaterial.color = canBuild ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f);
}
else
{
_ghostInstance.SetActive(false);
}
} }
private void Build(Vector2Int gridPos, TurretData data) private void Build(Vector2Int gridPos, TurretData data)
{ {
// 1. 프리팹 할당 여부 체크 if (constructionSitePrefab == null || data.finalPrefab == null)
if (constructionSitePrefab == null)
{ {
Debug.LogError("BuildManager: Construction Site Prefab이 할당되지 않았습니다!"); Debug.LogError("BuildManager: 프리팹 할당 상태를 확인하세요!");
return; return;
} }
if (data.finalPrefab == null) // 점유 노드 등록
{
Debug.LogError($"BuildManager: {data.turretName}의 Final Prefab이 할당되지 않았습니다!");
return;
}
// 2. 점유 노드 등록
for (int x = 0; x < data.size.x; x++) for (int x = 0; x < data.size.x; x++)
for (int y = 0; y < data.size.y; y++) for (int y = 0; y < data.size.y; y++)
_occupiedNodes.Add(new Vector2Int(gridPos.x + x, gridPos.y + y)); _occupiedNodes.Add(new Vector2Int(gridPos.x + x, gridPos.y + y));
// 3. 토대 생성 (위치는 GridToWorld로 정확히 잡되, 스케일은 건드리지 않음) // 토대 생성
GameObject siteObj = Instantiate(constructionSitePrefab, GridToWorld(gridPos, data.size), Quaternion.identity); GameObject siteObj = Instantiate(constructionSitePrefab, GridToWorld(gridPos, data.size), Quaternion.identity);
// [수정] 최상단 siteObj 대신 자식인 "Visual"의 크기만 조절 // 토대 비주얼 스케일 조절
Transform visual = siteObj.transform.Find("Visual"); Transform visual = siteObj.transform.Find("Visual");
if (visual != null) if (visual != null)
{ {
visual.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y); visual.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y);
} }
else
{
// 만약 Visual 오브젝트를 못 찾았다면, 개발 중 실수를 방지하기 위해 경고를 띄웁니다.
Debug.LogWarning("BuildManager: 토대 프리팹에서 'Visual' 자식을 찾을 수 없습니다.");
// 차선책으로 전체를 키움 (기존 로직)
siteObj.transform.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y);
}
// 토대 바닥 정렬 // 토대 바닥 정렬
AlignToGround(siteObj, 0f); AlignToGround(siteObj, 0f);
// 4. 컴포넌트 초기화 // 컴포넌트 초기화
ConstructionSite siteScript = siteObj.GetComponent<ConstructionSite>(); ConstructionSite siteScript = siteObj.GetComponent<ConstructionSite>();
if (siteScript != null) if (siteScript != null)
{ {
@@ -219,11 +190,22 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
// --- Utilities --- // --- Utilities ---
private bool CanBuild(Vector2Int startPos, TurretData data) private bool CanBuild(Vector2Int startPos, TurretData data)
{ {
// 1. 기존 점유 노드 및 플레이어 충돌 체크 (기존 로직) // 1. 기존 점유 노드 및 플레이어 충돌 체크
for (int x = 0; x < data.size.x; x++) for (int x = 0; x < data.size.x; x++)
{
for (int y = 0; y < data.size.y; y++) for (int y = 0; y < data.size.y; y++)
{
if (_occupiedNodes.Contains(new Vector2Int(startPos.x + x, startPos.y + y))) if (_occupiedNodes.Contains(new Vector2Int(startPos.x + x, startPos.y + y)))
return false; return false;
}
}
// 플레이어와 겹치는지 체크
Vector3 center = GridToWorld(startPos, data.size);
center.y = 1f;
Vector3 halfExtents = new Vector3(data.size.x * 0.45f, 0.5f, data.size.y * 0.45f);
if (Physics.CheckBox(center, halfExtents, Quaternion.identity, playerLayer))
return false;
// 2. 터널 연결 제약 조건 체크 // 2. 터널 연결 제약 조건 체크
if (data.isTunnel) if (data.isTunnel)
@@ -231,34 +213,52 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
return IsConnectedToExistingTunnel(startPos, data); return IsConnectedToExistingTunnel(startPos, data);
} }
return true; // 일반 타워는 어디든 건설 가능 (필요시 수정) return true;
} }
private bool IsConnectedToExistingTunnel(Vector2Int startPos, TurretData data) private bool IsConnectedToExistingTunnel(Vector2Int startPos, TurretData data)
{ {
// [중요] 게임의 첫 번째 터널을 지을 수 있도록, 기존 터널이 아예 없다면 true 반환 // 첫 번째 터널은 자유롭게 설치 (또는 특정 구역 제한)
// 혹은 '코어(성벽)' 레이어를 체크하도록 할 수도 있습니다.
if (_occupiedNodes.Count == 0) return true; if (_occupiedNodes.Count == 0) return true;
// 현재 배치하려는 고스트의 위치 근처에 이미 완성된 TunnelNode가 있는지 검사합니다.
Vector3 ghostWorldPos = GridToWorld(startPos, data.size); Vector3 ghostWorldPos = GridToWorld(startPos, data.size);
float checkRadius = cellSize * 1.5f;
// 고스트 프리팹에 있는 노드들의 상대 위치를 활용해 주변을 검색합니다.
// 여기서는 간단하게 고스트의 일정 반경 내에 Tunnel 레이어가 있는지 확인합니다.
float checkRadius = cellSize * 1.5f; // 한 칸 정도의 여유 범위
Collider[] neighbors = Physics.OverlapSphere(ghostWorldPos, checkRadius, LayerMask.GetMask("Tunnel")); Collider[] neighbors = Physics.OverlapSphere(ghostWorldPos, checkRadius, LayerMask.GetMask("Tunnel"));
foreach (var col in neighbors) foreach (var col in neighbors)
{ {
// 건설 중인 '토대'가 아니라, 이미 '완공된' 터널 노드인지 확인해야 합니다.
TunnelNode node = col.GetComponent<TunnelNode>(); TunnelNode node = col.GetComponent<TunnelNode>();
if (node != null && node.gameObject.activeInHierarchy) if (node != null && node.gameObject.activeInHierarchy)
{ {
return true; // 연결 가능한 노드 발견! return true;
} }
} }
return false;
}
return false; // 주변에 연결된 터널이 없음 public Vector2Int WorldToGrid(Vector3 worldPos) => new Vector2Int(Mathf.FloorToInt(worldPos.x / cellSize), Mathf.FloorToInt(worldPos.z / cellSize));
public Vector3 GridToWorld(Vector2Int gridPos, Vector2Int size)
{
return new Vector3(gridPos.x * cellSize + (size.x - 1) * cellSize * 0.5f, 0.05f, gridPos.y * cellSize + (size.y - 1) * cellSize * 0.5f);
}
public void AlignToGround(GameObject obj, float yOffset)
{
Transform visual = obj.transform.Find("Visual");
if (visual == null) return;
MeshRenderer[] renderers = visual.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
if (renderers.Length == 0) return;
Bounds bounds = renderers[0].bounds;
foreach (var renderer in renderers)
{
bounds.Encapsulate(renderer.bounds);
}
float bottomY = bounds.min.y - obj.transform.position.y;
visual.localPosition = new Vector3(0, -bottomY + yOffset, 0);
} }
private void OnDrawGizmos() private void OnDrawGizmos()
@@ -269,39 +269,12 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(x * cellSize, 0, z * cellSize), new Vector3(cellSize, 0.01f, cellSize)); Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(x * cellSize, 0, z * cellSize), new Vector3(cellSize, 0.01f, cellSize));
} }
// 현재 선택된 타워를 변경하는 공용 메서드
public void SelectTurret(int index) public void SelectTurret(int index)
{ {
if (index >= 0 && index < turretLibrary.Count) if (index >= 0 && index < turretLibrary.Count)
{ {
selectedTurret = turretLibrary[index]; selectedTurret = turretLibrary[index];
Debug.Log($"{selectedTurret.turretName} 선택됨!"); if (isBuildMode) CreateGhost();
// 만약 건설 모드 중이라면 고스트도 즉시 교체
if (isBuildMode)
{
CreateGhost();
}
} }
} }
private void AlignToGround(GameObject obj, float yOffset)
{
Transform visual = obj.transform.Find("Visual");
if (visual == null) return;
// Visual 자식 아래에 있는 모든 MeshRenderer를 찾아서 전체 범위를 계산
MeshRenderer[] renderers = visual.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
if (renderers.Length == 0) return;
Bounds bounds = renderers[0].bounds;
foreach (var renderer in renderers)
{
bounds.Encapsulate(renderer.bounds);
}
// 모델의 가장 바닥(bounds.min.y)이 0이 되도록 차이만큼 올려줌
float bottomY = bounds.min.y - obj.transform.position.y;
visual.localPosition = new Vector3(0, -bottomY + yOffset, 0);
}
} }

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@@ -1,23 +1,23 @@
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // UI 사용을 위해 추가 using UnityEngine.UI;
public class ConstructionSite : MonoBehaviour public class ConstructionSite : MonoBehaviour
{ {
[Header("UI Settings")] [Header("UI Settings")]
[SerializeField] private GameObject uiPrefab; // 방금 만든 Canvas 프리팹 [SerializeField] private GameObject uiPrefab; // Canvas 프리팹
[SerializeField] private Vector3 uiOffset = new Vector3(0, 2f, 0); // 머리 위 높이 [SerializeField] private Vector3 uiOffset = new Vector3(0, 2f, 0); // 머리 위 높이
private Slider _progressSlider; private Slider _progressSlider;
private GameObject _finalTurretPrefab; private GameObject _finalPrefab; // 이름을 _finalPrefab으로 통일하여 에러 방지
private float _buildTime; private float _buildTime;
private float _currentProgress = 0f; private float _currentProgress = 0f;
private Vector2Int _size; // 사이즈를 저장할 변수 추가 private Vector2Int _size;
public void Initialize(GameObject finalPrefab, float time, Vector2Int size) // 매개변수 추가) public void Initialize(GameObject finalPrefab, float time, Vector2Int size)
{ {
_finalTurretPrefab = finalPrefab; _finalPrefab = finalPrefab;
_buildTime = time; _buildTime = time;
_size = size; // 사이즈 저장 _size = size;
// UI 생성 및 초기화 // UI 생성 및 초기화
if (uiPrefab != null) if (uiPrefab != null)
@@ -26,7 +26,6 @@ public class ConstructionSite : MonoBehaviour
_progressSlider = uiObj.GetComponentInChildren<Slider>(); _progressSlider = uiObj.GetComponentInChildren<Slider>();
if (_progressSlider != null) if (_progressSlider != null)
{ {
_progressSlider.transform.localScale = Vector3.one; // 슬라이더 크기 조절
_progressSlider.maxValue = 1f; _progressSlider.maxValue = 1f;
_progressSlider.value = 0f; _progressSlider.value = 0f;
} }
@@ -36,7 +35,7 @@ public class ConstructionSite : MonoBehaviour
public void AdvanceConstruction(float amount) public void AdvanceConstruction(float amount)
{ {
_currentProgress += amount; _currentProgress += amount;
float ratio = _currentProgress / _buildTime; float ratio = Mathf.Clamp01(_currentProgress / _buildTime);
// 슬라이더 업데이트 // 슬라이더 업데이트
if (_progressSlider != null) if (_progressSlider != null)
@@ -52,24 +51,46 @@ public class ConstructionSite : MonoBehaviour
private void CompleteBuild() private void CompleteBuild()
{ {
// 1. 실제 타워 생성
GameObject finalTurret = Instantiate(_finalPrefab, transform.position, Quaternion.identity); GameObject finalTurret = Instantiate(_finalPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
BuildManager.Instance.AlignToGround(finalTurret, 0f);
// [추가] 새로 생긴 터널의 노드들에게 주변 연결을 찾으라고 명령 // 2. BuildManager를 통한 지면 정렬 (스케일 반영을 위해 호출)
TunnelNode[] newNodes = finalTurret.GetComponentsInChildren<TunnelNode>(); if (BuildManager.Instance != null)
foreach (var node in newNodes)
{ {
node.FindNeighborNode(); BuildManager.Instance.AlignToGround(finalTurret, 0f);
} }
// [추가] 주변에 있던 기존 노드들도 새 노드를 찾도록 주변 검색 실행 // 3. 터널 노드 연결 갱신 (터널인 경우에만 작동)
Collider[] neighbors = Physics.OverlapSphere(transform.position, 5f, LayerMask.GetMask("Tunnel")); UpdateTunnelConnections(finalTurret);
foreach (var col in neighbors)
{
TunnelNode neighborNode = col.GetComponent<TunnelNode>();
if (neighborNode != null) neighborNode.FindNeighborNode();
}
// 4. 토대 제거
Destroy(gameObject); Destroy(gameObject);
} }
private void UpdateTunnelConnections(GameObject newTurret)
{
// 3-1. 새로 생성된 타워 내부의 모든 TunnelNode를 찾아 주변 탐색 실행
TunnelNode[] newNodes = newTurret.GetComponentsInChildren<TunnelNode>();
if (newNodes.Length > 0)
{
foreach (var node in newNodes)
{
node.FindNeighborNode();
}
// 3-2. 주변에 이미 설치된 다른 터널 노드들도 새로운 터널을 인식하도록 재탐색 명령
// 5f는 격자 크기에 맞춰 적절히 조절 (일반적으로 격자 한 칸 이상이면 충분)
Collider[] neighbors = Physics.OverlapSphere(transform.position, 5f, LayerMask.GetMask("Tunnel"));
foreach (var col in neighbors)
{
TunnelNode neighborNode = col.GetComponentInParent<TunnelNode>();
if (neighborNode != null && !System.Array.Exists(newNodes, x => x == neighborNode))
{
neighborNode.FindNeighborNode();
}
}
Debug.Log($"[Construction] {newTurret.name} 터널 연결 갱신 완료");
}
}
} }