터널 제약 조건 추가
다른 터널과 반드시 이어질 것
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@@ -6,7 +6,7 @@ using System.Collections.Generic;
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public class BuildManager : MonoBehaviour
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{
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public static BuildManager Instance;
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[System.Serializable]
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public struct TurretData
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{
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@@ -29,7 +29,7 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
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[SerializeField] private TurretData selectedTurret; // 현재 선택된 타워 데이터
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[SerializeField] private bool isBuildMode = false;
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[SerializeField] private LayerMask playerLayer; // 플레이어의 레이어를 지정하세요.
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[SerializeField] private LayerMask playerLayer; // 플레이어의 레이어
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[Header("Turret Library")]
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[SerializeField] private List<TurretData> turretLibrary; // 인스펙터에서 여러 타워 등록
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@@ -70,20 +70,21 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
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Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point);
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_ghostInstance.transform.position = GridToWorld(gridPos, selectedTurret.size);
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// 건설 가능 여부 실시간 체크
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bool canPlace = CanBuild(gridPos, selectedTurret.size);
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// [수정] CanBuild 호출 인자를 selectedTurret 전체로 변경
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bool canPlace = CanBuild(gridPos, selectedTurret);
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// 고스트 색상 변경 (Material의 _Color 속성이 있다고 가정)
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// 고스트 색상 변경
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if (_ghostMaterial != null)
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{
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_ghostMaterial.color = canPlace ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f);
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}
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// 미리보기 타워의 사거리 표시기를 켭니다.
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// 미리보기 타워의 사거리 표시기 제어
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TowerRangeOverlay overlay = _ghostInstance.GetComponentInChildren<TowerRangeOverlay>();
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if (overlay != null)
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{
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overlay.ShowRange(true);
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overlay.UpdateRangeScale(); // 매 프레임 스케일 보정
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}
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}
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}
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@@ -105,7 +106,8 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
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if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer))
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{
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Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point);
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if (CanBuild(gridPos, selectedTurret.size))
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// [수정] CanBuild 호출 인자 변경
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if (CanBuild(gridPos, selectedTurret))
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{
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Build(gridPos, selectedTurret);
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}
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@@ -128,85 +130,54 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
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_ghostInstance = Instantiate(selectedTurret.ghostPrefab);
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// 1. 스케일 먼저 조절
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// 고스트의 머티리얼 참조 (색상 변경용)
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Renderer ghostRenderer = _ghostInstance.GetComponentInChildren<Renderer>();
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if (ghostRenderer != null) _ghostMaterial = ghostRenderer.material;
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// 1. 비주얼 스케일 조절
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Transform visual = _ghostInstance.transform.Find("Visual");
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if (visual != null)
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{
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visual.localScale = new Vector3(selectedTurret.size.x, 1f, selectedTurret.size.y);
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}
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// 2. 그 다음 바닥 정렬 호출 (yOffset은 데이터에서 가져오거나 0 전달)
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// 2. 바닥 정렬
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AlignToGround(_ghostInstance, 0f);
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}
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private void DestroyGhost()
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{
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if (_ghostInstance != null) Destroy(_ghostInstance);
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}
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private void UpdateGhost()
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{
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if (_ghostInstance == null) return;
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Vector2 mousePos = Mouse.current.position.ReadValue();
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Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
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if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer))
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{
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_ghostInstance.SetActive(true);
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Vector2Int gridPos = WorldToGrid(hit.point);
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_ghostInstance.transform.position = GridToWorld(gridPos, selectedTurret.size);
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bool canBuild = CanBuild(gridPos, selectedTurret.size);
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_ghostMaterial.color = canBuild ? new Color(0, 1, 0, 0.5f) : new Color(1, 0, 0, 0.5f);
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}
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else
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{
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_ghostInstance.SetActive(false);
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}
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_ghostMaterial = null;
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}
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private void Build(Vector2Int gridPos, TurretData data)
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{
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// 1. 프리팹 할당 여부 체크
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if (constructionSitePrefab == null)
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if (constructionSitePrefab == null || data.finalPrefab == null)
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{
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Debug.LogError("BuildManager: Construction Site Prefab이 할당되지 않았습니다!");
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Debug.LogError("BuildManager: 프리팹 할당 상태를 확인하세요!");
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return;
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}
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if (data.finalPrefab == null)
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{
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Debug.LogError($"BuildManager: {data.turretName}의 Final Prefab이 할당되지 않았습니다!");
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return;
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}
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// 2. 점유 노드 등록
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// 점유 노드 등록
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for (int x = 0; x < data.size.x; x++)
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for (int y = 0; y < data.size.y; y++)
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_occupiedNodes.Add(new Vector2Int(gridPos.x + x, gridPos.y + y));
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// 3. 토대 생성 (위치는 GridToWorld로 정확히 잡되, 스케일은 건드리지 않음)
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// 토대 생성
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GameObject siteObj = Instantiate(constructionSitePrefab, GridToWorld(gridPos, data.size), Quaternion.identity);
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// [수정] 최상단 siteObj 대신 자식인 "Visual"의 크기만 조절
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// 토대 비주얼 스케일 조절
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Transform visual = siteObj.transform.Find("Visual");
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if (visual != null)
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{
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visual.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y);
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}
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else
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{
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// 만약 Visual 오브젝트를 못 찾았다면, 개발 중 실수를 방지하기 위해 경고를 띄웁니다.
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Debug.LogWarning("BuildManager: 토대 프리팹에서 'Visual' 자식을 찾을 수 없습니다.");
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// 차선책으로 전체를 키움 (기존 로직)
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siteObj.transform.localScale = new Vector3(data.size.x, 1f, data.size.y);
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}
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// 토대 바닥 정렬
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AlignToGround(siteObj, 0f);
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// 4. 컴포넌트 초기화
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||||
// 컴포넌트 초기화
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ConstructionSite siteScript = siteObj.GetComponent<ConstructionSite>();
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if (siteScript != null)
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{
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@@ -219,11 +190,22 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
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// --- Utilities ---
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private bool CanBuild(Vector2Int startPos, TurretData data)
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{
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// 1. 기존 점유 노드 및 플레이어 충돌 체크 (기존 로직)
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// 1. 기존 점유 노드 및 플레이어 충돌 체크
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for (int x = 0; x < data.size.x; x++)
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{
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for (int y = 0; y < data.size.y; y++)
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{
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if (_occupiedNodes.Contains(new Vector2Int(startPos.x + x, startPos.y + y)))
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return false;
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}
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}
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// 플레이어와 겹치는지 체크
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Vector3 center = GridToWorld(startPos, data.size);
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center.y = 1f;
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Vector3 halfExtents = new Vector3(data.size.x * 0.45f, 0.5f, data.size.y * 0.45f);
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if (Physics.CheckBox(center, halfExtents, Quaternion.identity, playerLayer))
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return false;
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// 2. 터널 연결 제약 조건 체크
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if (data.isTunnel)
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@@ -231,34 +213,52 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
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return IsConnectedToExistingTunnel(startPos, data);
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}
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return true; // 일반 타워는 어디든 건설 가능 (필요시 수정)
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return true;
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}
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private bool IsConnectedToExistingTunnel(Vector2Int startPos, TurretData data)
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{
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// [중요] 게임의 첫 번째 터널을 지을 수 있도록, 기존 터널이 아예 없다면 true 반환
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// 혹은 '코어(성벽)' 레이어를 체크하도록 할 수도 있습니다.
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// 첫 번째 터널은 자유롭게 설치 (또는 특정 구역 제한)
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if (_occupiedNodes.Count == 0) return true;
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// 현재 배치하려는 고스트의 위치 근처에 이미 완성된 TunnelNode가 있는지 검사합니다.
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Vector3 ghostWorldPos = GridToWorld(startPos, data.size);
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// 고스트 프리팹에 있는 노드들의 상대 위치를 활용해 주변을 검색합니다.
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// 여기서는 간단하게 고스트의 일정 반경 내에 Tunnel 레이어가 있는지 확인합니다.
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float checkRadius = cellSize * 1.5f; // 한 칸 정도의 여유 범위
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float checkRadius = cellSize * 1.5f;
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Collider[] neighbors = Physics.OverlapSphere(ghostWorldPos, checkRadius, LayerMask.GetMask("Tunnel"));
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foreach (var col in neighbors)
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{
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// 건설 중인 '토대'가 아니라, 이미 '완공된' 터널 노드인지 확인해야 합니다.
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TunnelNode node = col.GetComponent<TunnelNode>();
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if (node != null && node.gameObject.activeInHierarchy)
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{
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return true; // 연결 가능한 노드 발견!
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return true;
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}
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}
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return false;
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}
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return false; // 주변에 연결된 터널이 없음
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public Vector2Int WorldToGrid(Vector3 worldPos) => new Vector2Int(Mathf.FloorToInt(worldPos.x / cellSize), Mathf.FloorToInt(worldPos.z / cellSize));
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public Vector3 GridToWorld(Vector2Int gridPos, Vector2Int size)
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{
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return new Vector3(gridPos.x * cellSize + (size.x - 1) * cellSize * 0.5f, 0.05f, gridPos.y * cellSize + (size.y - 1) * cellSize * 0.5f);
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}
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public void AlignToGround(GameObject obj, float yOffset)
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{
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Transform visual = obj.transform.Find("Visual");
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if (visual == null) return;
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MeshRenderer[] renderers = visual.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
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if (renderers.Length == 0) return;
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Bounds bounds = renderers[0].bounds;
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foreach (var renderer in renderers)
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{
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bounds.Encapsulate(renderer.bounds);
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}
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float bottomY = bounds.min.y - obj.transform.position.y;
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visual.localPosition = new Vector3(0, -bottomY + yOffset, 0);
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}
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private void OnDrawGizmos()
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@@ -269,39 +269,12 @@ public class BuildManager : MonoBehaviour
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Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(x * cellSize, 0, z * cellSize), new Vector3(cellSize, 0.01f, cellSize));
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}
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// 현재 선택된 타워를 변경하는 공용 메서드
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public void SelectTurret(int index)
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{
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if (index >= 0 && index < turretLibrary.Count)
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{
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selectedTurret = turretLibrary[index];
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Debug.Log($"{selectedTurret.turretName} 선택됨!");
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// 만약 건설 모드 중이라면 고스트도 즉시 교체
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if (isBuildMode)
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{
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CreateGhost();
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}
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if (isBuildMode) CreateGhost();
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}
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}
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private void AlignToGround(GameObject obj, float yOffset)
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Transform visual = obj.transform.Find("Visual");
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if (visual == null) return;
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// Visual 자식 아래에 있는 모든 MeshRenderer를 찾아서 전체 범위를 계산
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MeshRenderer[] renderers = visual.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
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if (renderers.Length == 0) return;
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Bounds bounds = renderers[0].bounds;
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foreach (var renderer in renderers)
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{
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bounds.Encapsulate(renderer.bounds);
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}
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// 모델의 가장 바닥(bounds.min.y)이 0이 되도록 차이만큼 올려줌
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float bottomY = bounds.min.y - obj.transform.position.y;
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visual.localPosition = new Vector3(0, -bottomY + yOffset, 0);
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}
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}
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