지하 생성 및 터널 구조 개선
This commit is contained in:
@@ -12,21 +12,23 @@ public class BuildManager : NetworkBehaviour
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public struct TurretData
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{
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public string turretName;
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public GameObject finalPrefab; // NetworkObject 필수
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public GameObject ghostPrefab; // 로컬 프리뷰용
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public GameObject finalPrefab;
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public GameObject ghostPrefab;
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public float buildTime;
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}
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[Header("Grid Settings")]
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[Header("Uniform Grid Settings")]
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public float cellSize = 1f;
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public float tunnelHeight = 3f;
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[SerializeField] private float yOffset = 0.5f; // 터널 중심점 오프셋
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[SerializeField] private float pivotOffset = 0.5f; // 블록/터널 에셋의 중심점
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[Header("Tunnel Settings")]
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public int tunnelLengthInBlocks = 3;
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[Header("Prefabs & Layers")]
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[SerializeField] private GameObject constructionSitePrefab;
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[SerializeField] private List<TurretData> turretLibrary = new List<TurretData>();
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[SerializeField] private LayerMask groundLayer;
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[SerializeField] private LayerMask playerLayer;
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[SerializeField] private LayerMask tunnelLayer;
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private int _selectedTurretIndex = 0;
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private bool _isBuildMode = false;
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@@ -34,7 +36,6 @@ public class BuildManager : NetworkBehaviour
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private Vector3Int _currentGridPos;
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private PlayerInputActions _inputActions;
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// 데이터 레지스트리 (다른 코드에서 참조)
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private Dictionary<Vector3Int, TunnelNode> _tunnelRegistry = new Dictionary<Vector3Int, TunnelNode>();
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private HashSet<Vector3Int> _occupiedNodes = new HashSet<Vector3Int>();
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@@ -42,26 +43,20 @@ public class BuildManager : NetworkBehaviour
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{
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if (Instance == null) Instance = this;
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else Destroy(gameObject);
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_inputActions = new PlayerInputActions();
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}
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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// 최신 Action-based 이벤트 바인딩
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_inputActions.Player.ToggleBuild.performed += ctx => ToggleBuildMode();
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_inputActions.Player.Build.performed += ctx => OnBuildRequested();
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_inputActions.Player.Cancel.performed += ctx => ExitBuildMode();
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// 숫자키 슬롯 선택 (Input Action 에셋 설정에 따라 Select1, Select2... 등 사용)
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_inputActions.Player.Select1.performed += ctx => SelectTurret(0);
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_inputActions.Player.Select2.performed += ctx => SelectTurret(1);
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_inputActions.Player.Select3.performed += ctx => SelectTurret(2);
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_inputActions.Enable();
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// 시작 시 씬에 배치된 터널 자동 등록
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RegisterAllExistingTunnels();
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}
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void Update()
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@@ -70,144 +65,115 @@ public class BuildManager : NetworkBehaviour
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UpdateGhostPosition();
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}
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#region Selection & Build Logic
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public void SelectTurret(int index)
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{
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if (index < 0 || index >= turretLibrary.Count) return;
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_selectedTurretIndex = index;
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Debug.Log($"타워 선택: {turretLibrary[_selectedTurretIndex].turretName}");
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if (_isBuildMode)
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{
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if (_ghostInstance != null) Destroy(_ghostInstance);
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_ghostInstance = Instantiate(turretLibrary[_selectedTurretIndex].ghostPrefab);
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_ghostInstance.transform.position = GridToWorld(_currentGridPos);
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}
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}
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private void UpdateGhostPosition()
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{
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Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Mouse.current.position.ReadValue());
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int tunnelMask = LayerMask.GetMask("Tunnel");
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||||
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer | tunnelMask))
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||||
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, Mathf.Infinity, groundLayer | tunnelLayer))
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{
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Vector3Int gridPos = WorldToGrid3D(hit.point);
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Vector3 targetPos;
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// 터널 조준 시 해당 터널의 한 칸 아래로 스냅
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if (((1 << hit.collider.gameObject.layer) & tunnelMask) != 0)
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// 터널 조준 시: 복잡한 계산 없이 X, Z는 유지, Y만 3 낮춤
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||||
if (((1 << hit.collider.gameObject.layer) & tunnelLayer) != 0)
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{
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gridPos = WorldToGrid3D(hit.collider.transform.position) + Vector3Int.down;
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Vector3 parentPos = hit.collider.transform.position;
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targetPos = new Vector3(parentPos.x, parentPos.y - (tunnelLengthInBlocks * cellSize), parentPos.z);
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}
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else
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{
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// 지형 조준 시: 격자에 맞춤
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_currentGridPos = WorldToGrid3D(hit.point + hit.normal * 0.01f);
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targetPos = GridToWorld(_currentGridPos);
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}
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||||
_currentGridPos = gridPos;
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||||
_ghostInstance.transform.position = GridToWorld(gridPos);
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||||
_currentGridPos = WorldToGrid3D(targetPos);
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||||
_ghostInstance.transform.position = targetPos;
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||||
}
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}
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// 모든 좌표를 반올림하여 0.5 단위 오차를 제거
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public Vector3Int WorldToGrid3D(Vector3 worldPos)
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{
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return new Vector3Int(
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Mathf.RoundToInt((worldPos.x - pivotOffset) / cellSize),
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||||
Mathf.RoundToInt((worldPos.y - pivotOffset) / cellSize),
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||||
Mathf.RoundToInt((worldPos.z - pivotOffset) / cellSize)
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||||
);
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}
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public Vector3 GridToWorld(Vector3Int gridPos)
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{
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return new Vector3(
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(gridPos.x * cellSize) + pivotOffset,
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||||
(gridPos.y * cellSize) + pivotOffset,
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||||
(gridPos.z * cellSize) + pivotOffset
|
||||
);
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||||
}
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// [에러 해결] ConstructionSite.cs 참조용
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public TurretData GetTurretData(int index)
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{
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if (index < 0 || index >= turretLibrary.Count) return default;
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return turretLibrary[index];
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}
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// BuildManager.cs 내 핵심 수정 부분
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// [수정] 서버와 클라이언트 모두에서 터널 위치를 기록하도록 함
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// BuildManager.cs 내부
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public void RegisterTunnel(Vector3Int topPos, TunnelNode node)
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{
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// 터널이 점유하는 Y, Y-1, Y-2 세 칸 모두에 노드를 등록합니다.
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for (int i = 0; i < 3; i++)
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{
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Vector3Int cellPos = topPos + (Vector3Int.down * i);
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if (!_tunnelRegistry.ContainsKey(cellPos))
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{
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_tunnelRegistry.Add(cellPos, node);
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}
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}
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||||
}
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// [수정] 특정 좌표의 터널을 찾는 공용 함수
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public TunnelNode GetTunnelAt(Vector3Int pos)
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{
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return _tunnelRegistry.GetValueOrDefault(pos);
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}
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// 1. 건설 요청 시 실제 계산된 worldPos를 넘겨줍니다.
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private void OnBuildRequested()
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{
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if (!_isBuildMode || EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return;
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// 서버에 건설 가능 여부 확인 및 생성 요청
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RequestBuildRpc(_selectedTurretIndex, _currentGridPos);
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||||
// 고스트가 현재 위치한 '그 좌표'를 그대로 보냅니다.
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RequestBuildRpc(_selectedTurretIndex, _currentGridPos, _ghostInstance.transform.position);
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||||
ExitBuildMode();
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||||
}
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||||
// 2. RPC에서 넘겨받은 worldPos를 사용하여 토대를 생성합니다.
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[Rpc(SendTo.Server, InvokePermission = RpcInvokePermission.Everyone)]
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private void RequestBuildRpc(int index, Vector3Int gridPos)
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private void RequestBuildRpc(int index, Vector3Int gridPos, Vector3 worldPos)
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{
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// 서버 측 중복 점유 확인
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if (_occupiedNodes.Contains(gridPos)) return;
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Vector3 spawnPos = GridToWorld(gridPos);
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// 1. 토대 생성 및 네트워크 스폰
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GameObject siteObj = Instantiate(constructionSitePrefab, spawnPos, Quaternion.identity);
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||||
// GridToWorld를 다시 계산하지 않고 전달받은 worldPos를 그대로 사용합니다.
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||||
GameObject siteObj = Instantiate(constructionSitePrefab, worldPos, Quaternion.identity);
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||||
siteObj.GetComponent<NetworkObject>().Spawn();
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||||
// 2. 토대 데이터 초기화
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||||
ConstructionSite site = siteObj.GetComponent<ConstructionSite>();
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||||
if (site != null)
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{
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site.Initialize(index, gridPos);
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}
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||||
_occupiedNodes.Add(gridPos);
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||||
if (site != null) site.Initialize(index, gridPos);
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||||
}
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#endregion
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#region Utility Functions (External References)
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// ConstructionSite에서 프리팹 정보를 가져갈 때 사용
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public TurretData GetTurretData(int index) => turretLibrary[index];
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// TunnelNode가 스폰될 때 자신을 등록하기 위해 사용
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public void RegisterTunnel(Vector3Int pos, TunnelNode node)
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public void SelectTurret(int index)
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||||
{
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||||
if (!_tunnelRegistry.ContainsKey(pos))
|
||||
if (index < 0 || index >= turretLibrary.Count) return;
|
||||
_selectedTurretIndex = index;
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||||
if (_isBuildMode && _ghostInstance != null)
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||||
{
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||||
_tunnelRegistry.Add(pos, node);
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||||
_occupiedNodes.Add(pos); // 건설된 구역으로 마킹
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||||
Destroy(_ghostInstance);
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||||
_ghostInstance = Instantiate(turretLibrary[_selectedTurretIndex].ghostPrefab);
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// TunnelNode가 위아래 노드를 찾기 위해 사용
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public TunnelNode GetTunnelAt(Vector3Int pos) => _tunnelRegistry.GetValueOrDefault(pos);
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||||
// 좌표 변환: 월드 -> 격자 인덱스 (0.5 오프셋 반영)
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public Vector3Int WorldToGrid3D(Vector3 worldPos)
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||||
{
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||||
return new Vector3Int(
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||||
Mathf.FloorToInt(worldPos.x / cellSize),
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||||
Mathf.RoundToInt((worldPos.y - yOffset) / tunnelHeight),
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||||
Mathf.FloorToInt(worldPos.z / cellSize)
|
||||
);
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||||
}
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||||
|
||||
// 좌표 변환: 격자 인덱스 -> 월드 (0.5 오프셋 반영)
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||||
public Vector3 GridToWorld(Vector3Int gridPos)
|
||||
{
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||||
return new Vector3(
|
||||
gridPos.x * cellSize,
|
||||
(gridPos.y * tunnelHeight) + yOffset,
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||||
gridPos.z * cellSize
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||||
);
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}
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// 씬에 미리 배치된 터널들을 한꺼번에 등록
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public void RegisterAllExistingTunnels()
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{
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TunnelNode[] nodes = FindObjectsByType<TunnelNode>(FindObjectsSortMode.None);
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||||
foreach (var node in nodes)
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||||
{
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||||
Vector3Int pos = WorldToGrid3D(node.transform.position);
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||||
RegisterTunnel(pos, node);
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}
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||||
}
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||||
#endregion
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#region Mode Switching
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||||
public void ToggleBuildMode() { if (_isBuildMode) ExitBuildMode(); else EnterBuildMode(); }
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private void EnterBuildMode()
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{
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if (turretLibrary.Count == 0) return;
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_isBuildMode = true;
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||||
_ghostInstance = Instantiate(turretLibrary[_selectedTurretIndex].ghostPrefab);
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||||
}
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||||
private void ExitBuildMode()
|
||||
{
|
||||
_isBuildMode = false;
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||||
if (_ghostInstance) Destroy(_ghostInstance);
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||||
}
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||||
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||||
#endregion
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||||
private void ToggleBuildMode() { if (_isBuildMode) ExitBuildMode(); else EnterBuildMode(); }
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||||
private void EnterBuildMode() { _isBuildMode = true; if (turretLibrary.Count > 0) _ghostInstance = Instantiate(turretLibrary[_selectedTurretIndex].ghostPrefab); }
|
||||
private void ExitBuildMode() { _isBuildMode = false; if (_ghostInstance) Destroy(_ghostInstance); }
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||||
public override void OnNetworkDespawn() => _inputActions.Disable();
|
||||
}
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