공격 및 추적 로직 버그 수정 및 개선
DefenceScene 내 메쉬 변경 카메라 각도 수정
This commit is contained in:
@@ -5,31 +5,49 @@ public class EnemyAttack : MonoBehaviour
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[Header("Attack Settings")]
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public float damage = 10f;
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public float attackRange = 2.0f;
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public float attackRange = 0.5f; // 표면 기준이므로 0.5~1.0 정도면 충분합니다.
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public float attackCooldown = 1.0f;
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[Header("Visual Feedback")]
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public Renderer enemyRenderer;
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[ColorUsage(true, true)] public Color flashEmissionColor = Color.white * 3f;
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public float flashDuration = 0.1f;
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private Material _enemyMaterial;
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private Color _originalEmissionColor;
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private float _nextAttackTime;
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private Transform _target;
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private IDamageable _targetDamageable;
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private EnemyMoveDefault _moveScript;
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private Collider _targetCollider; // 타겟의 콜라이더 캐싱
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// 쉐이더 프로퍼티 ID (문자열보다 성능이 좋음)
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private static readonly int EmissionColorProp = Shader.PropertyToID("_EmissionColor");
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void Awake()
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{
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_moveScript = GetComponent<EnemyMoveDefault>();
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if (enemyRenderer == null) enemyRenderer = GetComponentInChildren<Renderer>();
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if (enemyRenderer != null)
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{
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_enemyMaterial = enemyRenderer.material;
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_enemyMaterial.EnableKeyword("_EMISSION");
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_originalEmissionColor = _enemyMaterial.GetColor(EmissionColorProp);
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}
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}
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void Update()
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{
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// 이동 스크립트로부터 현재 목표를 실시간으로 가져옵니다.
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if (_target == null)
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if (_moveScript != null && _moveScript.Target != _target)
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{
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// EnemyMoveDefault에서 _target을 public이나 프로퍼티로 만들어 가져오세요
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_target = GetComponent<EnemyMoveDefault>().Target;
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if (_target != null) _targetDamageable = _target.GetComponent<IDamageable>();
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return;
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SetAttackTarget(_moveScript.Target);
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}
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float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.position);
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if (_target == null) return;
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// --- 거리 계산 방식 수정 (핵심) ---
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float distance = GetDistanceToTarget();
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// 사거리 안에 있고 타겟이 살아있을 때만 공격
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if (distance <= attackRange)
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{
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if (Time.time >= _nextAttackTime)
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@@ -39,24 +57,28 @@ public class EnemyAttack : MonoBehaviour
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}
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}
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private float GetDistanceToTarget()
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{
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if (_targetCollider == null) return Vector3.Distance(transform.position, _target.position);
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// 타겟의 표면상에서 내 위치와 가장 가까운 점을 찾습니다.
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Vector3 closestPoint = _targetCollider.ClosestPoint(transform.position);
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// 내 발밑(transform.position)과 그 표면 사이의 실제 거리를 계산합니다.
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return Vector3.Distance(transform.position, closestPoint);
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}
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private void Attack()
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{
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if (_target == null) return;
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if (_targetDamageable == null)
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{
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_targetDamageable = _target.GetComponentInParent<IDamageable>();
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}
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if (_targetDamageable == null) _targetDamageable = _target.GetComponentInParent<IDamageable>();
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if (_targetDamageable != null)
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{
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_targetDamageable.TakeDamage(damage);
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_nextAttackTime = Time.time + attackCooldown;
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}
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else
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{
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// 대상이 IDamageable이 아니거나 이미 파괴됨
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_target = null;
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StartCoroutine(FlashEmissionRoutine());
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Debug.Log($"[공격!] 대상: {_target.name}");
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}
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}
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@@ -64,6 +86,24 @@ public class EnemyAttack : MonoBehaviour
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{
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_target = newTarget;
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if (_target != null)
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_targetDamageable = _target.GetComponent<IDamageable>();
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{
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||||
_targetCollider = _target.GetComponentInChildren<Collider>();
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||||
_targetDamageable = _target.GetComponentInParent<IDamageable>();
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}
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else
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{
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_targetCollider = null;
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_targetDamageable = null;
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}
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}
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private IEnumerator FlashEmissionRoutine()
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{
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if (_enemyMaterial != null)
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{
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_enemyMaterial.SetColor(EmissionColorProp, flashEmissionColor);
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yield return new WaitForSeconds(flashDuration);
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_enemyMaterial.SetColor(EmissionColorProp, _originalEmissionColor);
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}
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}
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}
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