258 lines
7.7 KiB
Python
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Python
# DataTools/generate_csharp_classes.py
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"""노션 스키마 → Unity C# ScriptableObject 클래스 생성"""
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import json
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from pathlib import Path
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from collections import defaultdict
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GAMEDATA_DIR = Path(__file__).parent.parent / "GameData"
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UNITY_OUTPUT_DIR = Path(__file__).parent.parent / "Assets" / "Data" / "Scripts" / "DataClasses"
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def get_csharp_type(field_type):
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"""Python 타입 → C# 타입 변환"""
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type_map = {
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'int': 'int',
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'float': 'float',
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'number': 'float',
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'string': 'string',
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'bool': 'bool',
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'boolean': 'bool'
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}
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return type_map.get(field_type.lower(), 'string')
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def to_camel_case(snake_str):
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"""
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snake_case → camelCase
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예시:
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- tower_type → towerType
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- damage → damage
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- attack_speed → attackSpeed
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"""
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components = snake_str.split('_')
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return components[0] + ''.join(x.title() for x in components[1:])
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def to_pascal_case(snake_str):
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"""
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snake_case → PascalCase
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예시:
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- tower_type → TowerType
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- damage → Damage
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"""
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return ''.join(x.title() for x in snake_str.split('_'))
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def group_fields_by_condition(schema):
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"""
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필드를 조건별로 그룹화
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반환:
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{
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'common': [공통 필드들],
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'attack': [attack 타입 필드들],
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'defense': [defense 타입 필드들],
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...
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}
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"""
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groups = defaultdict(list)
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for field in schema:
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if field.get('condition'):
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condition_value = field['condition']['value']
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groups[condition_value].append(field)
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else:
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groups['common'].append(field)
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return groups
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def generate_class(schema_name, schema):
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"""
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스키마 → C# 클래스 코드 생성
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schema: [
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{'name': 'id', 'type': 'int', 'condition': None, 'description': '...'},
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{'name': 'damage', 'type': 'float', 'condition': {...}, 'description': '...'},
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|
...
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]
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"""
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class_name = schema_name + "Data"
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# 필드 그룹화
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field_groups = group_fields_by_condition(schema)
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# 조건 필드명 찾기 (예: tower_type, enemy_type)
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condition_field = None
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for field in schema:
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if field.get('condition'):
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condition_field = field['condition']['field']
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break
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# C# 코드 생성 시작
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lines = []
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# 파일 헤더
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lines.append("// 이 파일은 자동 생성되었습니다. 직접 수정하지 마세요!")
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lines.append("// 생성 스크립트: DataTools/generate_csharp_classes.py")
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lines.append("")
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lines.append("using UnityEngine;")
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lines.append("")
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lines.append("namespace DigAndDefend.Data")
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lines.append("{")
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lines.append(f' [CreateAssetMenu(fileName = "{class_name}", menuName = "DigAndDefend/{schema_name} Data")]')
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lines.append(f" public class {class_name} : ScriptableObject")
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lines.append(" {")
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# 공통 필드
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if 'common' in field_groups and field_groups['common']:
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lines.append(" [Header(\"기본 정보\")]")
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for field in field_groups['common']:
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add_field(lines, field, nullable=False)
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lines.append("")
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# 조건부 필드 (그룹별)
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for condition_value, fields in field_groups.items():
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if condition_value == 'common':
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continue
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header_name = condition_value.capitalize()
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lines.append(f" [Header(\"{header_name} 전용\")]")
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for field in fields:
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add_field(lines, field, nullable=True)
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lines.append("")
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# 유틸리티 메서드
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if condition_field:
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lines.append(" // ===== 유틸리티 메서드 =====")
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lines.append("")
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# 타입 체크 프로퍼티
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for condition_value in field_groups.keys():
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if condition_value == 'common':
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continue
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property_name = f"Is{to_pascal_case(condition_value)}"
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field_name = to_camel_case(condition_field)
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lines.append(f' public bool {property_name} => {field_name} == "{condition_value}";')
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lines.append("")
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# Nullable 필드 Getter 메서드
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for condition_value, fields in field_groups.items():
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if condition_value == 'common':
|
|
continue
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for field in fields:
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field_name = to_camel_case(field['name'])
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method_name = f"Get{to_pascal_case(field['name'])}"
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field_type = get_csharp_type(field['type'])
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# 기본값 결정
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if field_type == 'int':
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default_value = '0'
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elif field_type == 'float':
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default_value = '0f'
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elif field_type == 'bool':
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default_value = 'false'
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else:
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default_value = '""'
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lines.append(f" public {field_type} {method_name}() => {field_name} ?? {default_value};")
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# 클래스 종료
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lines.append(" }")
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lines.append("}")
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return "\n".join(lines)
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def add_field(lines, field, nullable=False):
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"""필드 정의 추가"""
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field_name = to_camel_case(field['name'])
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field_type = get_csharp_type(field['type'])
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# 주석 (설명이 있으면)
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if field.get('description'):
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# 줄바꿈을 공백으로 변환 (C# 주석은 한 줄)
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description = field['description'].replace('\\n', ' ').replace('\n', ' ')
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lines.append(f" /// <summary>{description}</summary>")
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# 필드 선언
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if nullable:
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lines.append(f" public {field_type}? {field_name};")
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else:
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lines.append(f" public {field_type} {field_name};")
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def generate_all_classes():
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"""모든 스키마에 대해 C# 클래스 생성"""
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# 출력 폴더 생성
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UNITY_OUTPUT_DIR.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
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# 스키마 파일 찾기
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schema_files = list(GAMEDATA_DIR.glob(".*_schema.json"))
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if not schema_files:
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print("⚠️ 스키마 파일을 찾을 수 없습니다.")
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print("💡 먼저 sync_from_notion.py를 실행하세요.")
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return
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print("=" * 60)
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print("🔧 C# 클래스 자동 생성")
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print("=" * 60)
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|
print()
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generated_count = 0
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for schema_file in schema_files:
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# ".Towers_schema.json" → "Towers"
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schema_name = schema_file.stem.replace("_schema", "").lstrip(".")
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print(f"📋 {schema_name} 처리 중...")
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# 스키마 로드
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try:
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with open(schema_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
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schema = json.load(f)
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except Exception as e:
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print(f" ❌ 스키마 로드 실패: {e}")
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continue
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# C# 코드 생성
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try:
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csharp_code = generate_class(schema_name, schema)
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except Exception as e:
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|
print(f" ❌ 코드 생성 실패: {e}")
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import traceback
|
|
traceback.print_exc()
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|
continue
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|
# 파일 저장
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|
output_file = UNITY_OUTPUT_DIR / f"{schema_name}Data.cs"
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try:
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|
with open(output_file, 'w', encoding='utf-8') as f:
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f.write(csharp_code)
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|
print(f" ✅ 생성: {schema_name}Data.cs ({len(schema)}개 필드)")
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generated_count += 1
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|
except Exception as e:
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|
print(f" ❌ 파일 저장 실패: {e}")
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|
print()
|
|
print("=" * 60)
|
|
print(f"🎉 완료: {generated_count}개 클래스 생성")
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|
print(f"📂 위치: {UNITY_OUTPUT_DIR}")
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|
print("=" * 60)
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|
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if __name__ == "__main__":
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generate_all_classes() |