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Northbound/PROTOTYPE_ROADMAP.md
T

6.4 KiB

Northbound 게임플레이 프로토타입 로드맵

목적

새 Unity 6.5 프로젝트에서 아래 핵심 질문을 10~15분 플레이로 검증한다.

지금 방어에 남을 것인가, 다음 웨이브를 약화하고 작전 영역을 넓히기 위해 북진할 것인가?

이 프로젝트는 이전 구현, ScriptableObject 데이터, 그래픽 애셋, 네트워크 패키지를 재사용하지 않는다. AGENTS.md의 디자인 결정만 새 구조의 기준으로 삼는다.

현재 프로토타입 범위

북쪽   P3 주 포탈 + 수비대
          │
       크리스탈 3
          │
       P2 적 포탈
          │
       크리스탈 2
          │
       P1 적 포탈
          │
       크리스탈 1
          │
남쪽   P0 아군 포탈 + 본진
  • 세로형 맵과 전체 가로폭을 보여 주는 카메라
  • 단일 플레이어와 좌클릭 일반 공격, 우클릭 마나 특수 공격
  • 적 포탈 파괴, 폐허, 같은 자리의 아군 포탈 재건
  • 입장 방향에 따른 바로 인접한 아군 포탈 이동
  • 중간 포탈 단절 시 연결 건너뛰기 금지
  • 웨이브 시작 시 활성 적 포탈 수를 기록하는 포탈 공명
  • 공명 단계당 체력 +10%, 공격력 +6%, 최대 3단계
  • 본진 기본 마나와 활성 크리스탈의 자동 공용 마나 생산
  • 본진과 확보된 크리스탈 거점의 약한 기본 공격
  • 크리스탈당 제한된 방어 슬롯과 약한 지연 타워
  • 비용·시간·행동 정책과 표현 참조를 공유 ConstructionDefinition 자산으로 관리
  • 코어·거점·포탈·타워는 BuildingDefinition을 직접 참조하고 TowerDefinition과 ConstructionDefinition도 동일 건물 SO를 참조
  • 일반 적, 약탈자, 정예, 공명에서 제외되는 포탈 수비대
  • 첫 웨이브 15초, 이후 90초 간격

구현 순서

1. 독립 실행 기준선

  • Unity 6000.5.9f1에서 패키지 의존성 없이 컴파일한다.
  • 기본 도형만으로 테스트 씬을 반복 생성할 수 있게 한다.
  • 게임플레이 코드가 생성 재료나 이후 그래픽 프리팹에 의존하지 않게 한다.

완료 조건: CLI에서 씬 생성과 컴파일이 성공한다.

2. 전투 감각

  • 플레이어의 체력과 기본 화력을 낮춰 거점 지원 없이 싸울 때 비용이 발생하게 한다.
  • 플레이어 이동 속도를 초당 5m로 낮춰 안전한 장시간 카이팅을 제한한다.
  • 이동을 제외한 모든 플레이어 행위를 공통 행동으로 관리하고, 각 행동의 행동 중 이동 가능 설정에 따라 이동을 허용하거나 차단한다.
  • 각 행동에 취소 가능 설정을 제공하고, 취소 가능한 건설·활성화·재건의 결과는 행동 완료 시점에 적용한다.
  • 건설 취소 시 부분 건설물과 진행도를 유지하고, 재상호작용 시 추가 비용 없이 남은 과정부터 재개한다.
  • 적 이동은 물리 충돌을 사용하고 건물 표면에서 멈춰 공격하며, 간단한 측면 회피로 장애물을 돌아가게 한다.
  • 일반 공격과 특수 공격의 실제 판정 위치·범위를 보여 주는 시각 피드백을 제공한다.
  • 적과 모든 방어 시설의 공격 주체·목표를 구분할 수 있는 공격 표시를 제공한다.
  • 플레이어, 적, 포탈, 크리스탈 거점과 코어에 현재/최대 체력을 표시하는 월드 체력바를 제공한다.
  • 이동만으로 회피 가능한 적 공격 예고를 추가한다.
  • 일반 공격의 범위·박자와 특수 공격의 마나·재사용 대기시간을 조정한다.
  • 정예와 다수 적 사이에서 공격 대상 및 특수 공격 시점 판단이 생기는지 확인한다.

완료 조건: 회피·방어·콤보 버튼 없이 전투 중 의미 있는 판단이 반복된다.

3. 북진과 포탈

  • 적 포탈 수비대와 포탈 본체 전투를 조정한다.
  • 파괴와 재건의 피드백을 추가한다.
  • 인접 연결 및 중간 단절 규칙을 자동 테스트한다.

완료 조건: 포탈 파괴가 다음 웨이브 약화와 이동망 확장이라는 두 보상을 분명히 제공한다.

4. 거점과 방어 시간

  • 본진과 확보된 크리스탈 거점은 소수의 약한 적을 상대하는 최소 방어 공격을 가진다.
  • 크리스탈 확보 전 주변 적 제거 조건을 조정한다.
  • 약탈자가 확보된 크리스탈을 공격하게 한다.
  • 타워의 화력은 낮게 두고 지연·경보 기능을 강화한다.
  • 방어형과 정찰형 거점 역할의 최소 차이를 시험한다.

완료 조건: 타워만으로 웨이브를 끝내지는 못하지만, 플레이어가 잠시 북진할 시간을 번다.

5. 웨이브와 포탈 공명

  • 웨이브 단계는 적 수와 구성을, 공명은 체력과 공격력만 결정하게 유지한다.
  • 포탈 수비대와 포탈 본체에는 공명을 적용하지 않는다.
  • 이동 속도와 공격 속도는 공명으로 높이지 않는다.
  • 별도 적대 시설 없이 포탈 자체가 북진 목표로 충분한지 확인한다.

완료 조건: 플레이어가 다음 웨이브 전에 포탈 하나를 더 파괴할지 고민하고, 결과 차이를 이해한다.

6. 4인 협동 전환

핵심 루프가 단독 프로토타입에서 확인된 뒤에만 네트워크 패키지를 선택한다.

  • 게임 상태 변경 권한과 플레이어 입력을 분리한다.
  • 공용 마나, 포탈 상태, 웨이브 스냅샷을 서버 권한으로 전환한다.
  • 1·2·4인 기준 적 수와 역할 분담을 비교한다.

완료 조건: 협동이 단순 화력 증가가 아니라 방어, 북진, 거점 지원의 동시 판단을 만든다.

범위 밖

핵심 루프가 검증되기 전에는 다음을 넣지 않는다.

  • 기존 프로젝트 코드·데이터·그래픽 복원
  • 다수 영웅, 장비, 제작 조합
  • 자유 건설과 추가 인컴 건물 도배
  • 일꾼과 반복 수동 채취
  • 복잡한 타워 업그레이드
  • 회피, 방어, 패리, 복잡한 콤보
  • 별도의 적대 둥지나 추가 북진 시설
  • 본격 네트워크 동기화

플레이테스트 기록 항목

  • 첫 의미 있는 선택까지 걸린 시간
  • 첫 자발적 북진 시점과 이유
  • 웨이브 시작 시 공명 단계 인지 여부
  • 포탈 하나 파괴 전후의 체감 난도
  • 북진 중 후방 복귀를 결정한 계기
  • 타워가 단독 처치한 비율과 벌어 준 시간
  • 포탈 단절을 이해하는 데 걸린 시간
  • 일반 공격과 특수 공격 각각의 사용 이유