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Northbound/DataTools/generate_csharp_classes.py

258 lines
7.7 KiB
Python

# DataTools/generate_csharp_classes.py
"""노션 스키마 → Unity C# ScriptableObject 클래스 생성"""
import json
from pathlib import Path
from collections import defaultdict
GAMEDATA_DIR = Path(__file__).parent.parent / "GameData"
UNITY_OUTPUT_DIR = Path(__file__).parent.parent / "Assets" / "Data" / "Scripts" / "DataClasses"
def get_csharp_type(field_type):
"""Python 타입 → C# 타입 변환"""
type_map = {
'int': 'int',
'float': 'float',
'number': 'float',
'string': 'string',
'bool': 'bool',
'boolean': 'bool'
}
return type_map.get(field_type.lower(), 'string')
def to_camel_case(snake_str):
"""
snake_case → camelCase
예시:
- tower_type → towerType
- damage → damage
- attack_speed → attackSpeed
"""
components = snake_str.split('_')
return components[0] + ''.join(x.title() for x in components[1:])
def to_pascal_case(snake_str):
"""
snake_case → PascalCase
예시:
- tower_type → TowerType
- damage → Damage
"""
return ''.join(x.title() for x in snake_str.split('_'))
def group_fields_by_condition(schema):
"""
필드를 조건별로 그룹화
반환:
{
'common': [공통 필드들],
'attack': [attack 타입 필드들],
'defense': [defense 타입 필드들],
...
}
"""
groups = defaultdict(list)
for field in schema:
if field.get('condition'):
condition_value = field['condition']['value']
groups[condition_value].append(field)
else:
groups['common'].append(field)
return groups
def generate_class(schema_name, schema):
"""
스키마 → C# 클래스 코드 생성
schema: [
{'name': 'id', 'type': 'int', 'condition': None, 'description': '...'},
{'name': 'damage', 'type': 'float', 'condition': {...}, 'description': '...'},
...
]
"""
class_name = schema_name + "Data"
# 필드 그룹화
field_groups = group_fields_by_condition(schema)
# 조건 필드명 찾기 (예: tower_type, enemy_type)
condition_field = None
for field in schema:
if field.get('condition'):
condition_field = field['condition']['field']
break
# C# 코드 생성 시작
lines = []
# 파일 헤더
lines.append("// 이 파일은 자동 생성되었습니다. 직접 수정하지 마세요!")
lines.append("// 생성 스크립트: DataTools/generate_csharp_classes.py")
lines.append("")
lines.append("using UnityEngine;")
lines.append("")
lines.append("namespace Northbound.Data")
lines.append("{")
lines.append(f' [CreateAssetMenu(fileName = "{class_name}", menuName = "DigAndDefend/{schema_name} Data")]')
lines.append(f" public class {class_name} : ScriptableObject")
lines.append(" {")
# 공통 필드
if 'common' in field_groups and field_groups['common']:
lines.append(" [Header(\"기본 정보\")]")
for field in field_groups['common']:
add_field(lines, field, nullable=False)
lines.append("")
# 조건부 필드 (그룹별)
for condition_value, fields in field_groups.items():
if condition_value == 'common':
continue
header_name = condition_value.capitalize()
lines.append(f" [Header(\"{header_name} 전용\")]")
for field in fields:
add_field(lines, field, nullable=True)
lines.append("")
# 유틸리티 메서드
if condition_field:
lines.append(" // ===== 유틸리티 메서드 =====")
lines.append("")
# 타입 체크 프로퍼티
for condition_value in field_groups.keys():
if condition_value == 'common':
continue
property_name = f"Is{to_pascal_case(condition_value)}"
field_name = to_camel_case(condition_field)
lines.append(f' public bool {property_name} => {field_name} == "{condition_value}";')
lines.append("")
# Nullable 필드 Getter 메서드
for condition_value, fields in field_groups.items():
if condition_value == 'common':
continue
for field in fields:
field_name = to_camel_case(field['name'])
method_name = f"Get{to_pascal_case(field['name'])}"
field_type = get_csharp_type(field['type'])
# 기본값 결정
if field_type == 'int':
default_value = '0'
elif field_type == 'float':
default_value = '0f'
elif field_type == 'bool':
default_value = 'false'
else:
default_value = '""'
lines.append(f" public {field_type} {method_name}() => {field_name} ?? {default_value};")
# 클래스 종료
lines.append(" }")
lines.append("}")
return "\n".join(lines)
def add_field(lines, field, nullable=False):
"""필드 정의 추가"""
field_name = to_camel_case(field['name'])
field_type = get_csharp_type(field['type'])
# 주석 (설명이 있으면)
if field.get('description'):
# 줄바꿈을 공백으로 변환 (C# 주석은 한 줄)
description = field['description'].replace('\\n', ' ').replace('\n', ' ')
lines.append(f" /// <summary>{description}</summary>")
# 필드 선언
if nullable:
lines.append(f" public {field_type}? {field_name};")
else:
lines.append(f" public {field_type} {field_name};")
def generate_all_classes():
"""모든 스키마에 대해 C# 클래스 생성"""
# 출력 폴더 생성
UNITY_OUTPUT_DIR.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
# 스키마 파일 찾기
schema_files = list(GAMEDATA_DIR.glob(".*_schema.json"))
if not schema_files:
print("⚠️ 스키마 파일을 찾을 수 없습니다.")
print("💡 먼저 sync_from_notion.py를 실행하세요.")
return
print("=" * 60)
print("🔧 C# 클래스 자동 생성")
print("=" * 60)
print()
generated_count = 0
for schema_file in schema_files:
# ".Towers_schema.json" → "Towers"
schema_name = schema_file.stem.replace("_schema", "").lstrip(".")
print(f"📋 {schema_name} 처리 중...")
# 스키마 로드
try:
with open(schema_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
schema = json.load(f)
except Exception as e:
print(f" ❌ 스키마 로드 실패: {e}")
continue
# C# 코드 생성
try:
csharp_code = generate_class(schema_name, schema)
except Exception as e:
print(f" ❌ 코드 생성 실패: {e}")
import traceback
traceback.print_exc()
continue
# 파일 저장
output_file = UNITY_OUTPUT_DIR / f"{schema_name}Data.cs"
try:
with open(output_file, 'w', encoding='utf-8') as f:
f.write(csharp_code)
print(f" ✅ 생성: {schema_name}Data.cs ({len(schema)}개 필드)")
generated_count += 1
except Exception as e:
print(f" ❌ 파일 저장 실패: {e}")
print()
print("=" * 60)
print(f"🎉 완료: {generated_count}개 클래스 생성")
print(f"📂 위치: {UNITY_OUTPUT_DIR}")
print("=" * 60)
if __name__ == "__main__":
generate_all_classes()