using System.Collections.Generic; using Unity.Netcode; using UnityEngine; namespace Northbound { /// /// 전장의 안개 시스템 - 플레이어별 시야 관리 /// public class FogOfWarSystem : NetworkBehaviour { public static FogOfWarSystem Instance { get; private set; } [Header("Grid Settings")] public int gridWidth = 100; public int gridHeight = 100; public float cellSize = 1f; public Vector3 worldOrigin = Vector3.zero; [Header("Visibility Settings")] public float updateInterval = 0.2f; // 서버: 각 플레이어별 가시성 맵 private Dictionary _serverFogData = new Dictionary(); // 클라이언트: 로컬 플레이어의 가시성 맵 private FogOfWarData _localFogData; private List _visionProviders = new List(); private float _updateTimer; private void Awake() { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; } Instance = this; } public override void OnNetworkSpawn() { base.OnNetworkSpawn(); if (IsClient && !IsServer) { // 클라이언트는 로컬 데이터 초기화 _localFogData = new FogOfWarData(gridWidth, gridHeight); Debug.Log($"[FogOfWar] 클라이언트 {NetworkManager.LocalClientId} 초기화"); } } private void Update() { if (!IsServer) return; _updateTimer += Time.deltaTime; if (_updateTimer >= updateInterval) { _updateTimer = 0f; UpdateAllVision(); } } /// /// 시야 제공자 등록 (플레이어, 건물 등) /// public void RegisterVisionProvider(IVisionProvider provider) { if (!_visionProviders.Contains(provider)) { _visionProviders.Add(provider); Debug.Log($"[FogOfWar] Vision Provider 등록: {provider.GetTransform().name} (Owner: {provider.GetOwnerId()})"); } } /// /// 시야 제공자 등록 해제 /// public void UnregisterVisionProvider(IVisionProvider provider) { _visionProviders.Remove(provider); } /// /// 플레이어별 FogOfWar 데이터 가져오기 /// public FogOfWarData GetPlayerFogData(ulong clientId) { // 클라이언트는 자신의 로컬 데이터 반환 if (IsClient && !IsServer) { return _localFogData; } // 서버는 해당 클라이언트의 데이터 반환 if (!_serverFogData.ContainsKey(clientId)) { _serverFogData[clientId] = new FogOfWarData(gridWidth, gridHeight); } return _serverFogData[clientId]; } /// /// 모든 시야 업데이트 (서버만) /// private void UpdateAllVision() { // 각 플레이어의 현재 시야 초기화 foreach (var fogData in _serverFogData.Values) { fogData.ClearCurrentVision(); } // 모든 시야 제공자의 시야 범위 계산 foreach (var provider in _visionProviders) { if (provider == null || !provider.IsActive()) continue; ulong ownerId = provider.GetOwnerId(); if (!_serverFogData.ContainsKey(ownerId)) { _serverFogData[ownerId] = new FogOfWarData(gridWidth, gridHeight); } Vector3 position = provider.GetTransform().position; float visionRange = provider.GetVisionRange(); RevealArea(ownerId, position, visionRange); } // 각 클라이언트에게 시야 데이터 전송 foreach (var kvp in _serverFogData) { ulong clientId = kvp.Key; FogOfWarData fogData = kvp.Value; // 압축된 데이터로 전송 byte[] visibleData = fogData.GetVisibleData(); byte[] exploredData = fogData.GetExploredData(); SendFogDataToClientRpc(visibleData, exploredData, new ClientRpcParams { Send = new ClientRpcSendParams { TargetClientIds = new ulong[] { clientId } } }); } } /// /// 클라이언트에게 안개 데이터 전송 /// [ClientRpc] private void SendFogDataToClientRpc(byte[] visibleData, byte[] exploredData, ClientRpcParams clientRpcParams = default) { if (_localFogData == null) { _localFogData = new FogOfWarData(gridWidth, gridHeight); } _localFogData.SetVisibleData(visibleData); _localFogData.SetExploredData(exploredData); } /// /// 특정 영역을 밝힘 (서버만) /// private void RevealArea(ulong clientId, Vector3 worldPosition, float radius) { FogOfWarData fogData = _serverFogData[clientId]; Vector2Int gridPos = WorldToGrid(worldPosition); int cellRadius = Mathf.CeilToInt(radius / cellSize); for (int x = -cellRadius; x <= cellRadius; x++) { for (int y = -cellRadius; y <= cellRadius; y++) { if (x * x + y * y > cellRadius * cellRadius) continue; int gridX = gridPos.x + x; int gridY = gridPos.y + y; if (gridX < 0 || gridX >= gridWidth || gridY < 0 || gridY >= gridHeight) continue; // 현재 시야에 표시 + 방문한 적 있음으로 기록 fogData.SetVisible(gridX, gridY, true); fogData.SetExplored(gridX, gridY, true); } } } /// /// 월드 좌표를 그리드 좌표로 변환 /// public Vector2Int WorldToGrid(Vector3 worldPos) { Vector3 localPos = worldPos - worldOrigin; int x = Mathf.FloorToInt(localPos.x / cellSize); int z = Mathf.FloorToInt(localPos.z / cellSize); return new Vector2Int(x, z); } /// /// 그리드 좌표를 월드 좌표로 변환 /// public Vector3 GridToWorld(int x, int y) { return worldOrigin + new Vector3(x * cellSize, 0, y * cellSize); } /// /// 특정 위치가 플레이어에게 보이는지 확인 /// public FogOfWarState GetVisibilityState(ulong clientId, Vector3 worldPosition) { FogOfWarData fogData = GetPlayerFogData(clientId); if (fogData == null) return FogOfWarState.Unexplored; Vector2Int gridPos = WorldToGrid(worldPosition); return fogData.GetState(gridPos.x, gridPos.y); } private void OnDrawGizmos() { // 그리드 시각화 Gizmos.color = Color.yellow; Vector3 size = new Vector3(gridWidth * cellSize, 0.1f, gridHeight * cellSize); Gizmos.DrawWireCube(worldOrigin + size / 2f, size); } } /// /// 플레이어별 안개 데이터 /// public class FogOfWarData { private bool[,] _explored; // 한번이라도 방문한 적이 있는가 private bool[,] _currentlyVisible; // 현재 보이는가 private int _width; private int _height; public FogOfWarData(int width, int height) { _width = width; _height = height; _explored = new bool[width, height]; _currentlyVisible = new bool[width, height]; } public void SetExplored(int x, int y, bool value) { if (IsValidCoord(x, y)) _explored[x, y] = value; } public void SetVisible(int x, int y, bool value) { if (IsValidCoord(x, y)) _currentlyVisible[x, y] = value; } public void ClearCurrentVision() { System.Array.Clear(_currentlyVisible, 0, _currentlyVisible.Length); } public FogOfWarState GetState(int x, int y) { if (!IsValidCoord(x, y)) return FogOfWarState.Unexplored; if (_currentlyVisible[x, y]) return FogOfWarState.Visible; if (_explored[x, y]) return FogOfWarState.Explored; return FogOfWarState.Unexplored; } private bool IsValidCoord(int x, int y) { return x >= 0 && x < _explored.GetLength(0) && y >= 0 && y < _explored.GetLength(1); } /// /// Visible 데이터를 바이트 배열로 압축 /// public byte[] GetVisibleData() { int totalCells = _width * _height; int byteCount = (totalCells + 7) / 8; // 8비트 = 1바이트 byte[] data = new byte[byteCount]; for (int i = 0; i < totalCells; i++) { int x = i % _width; int y = i / _width; if (_currentlyVisible[x, y]) { int byteIndex = i / 8; int bitIndex = i % 8; data[byteIndex] |= (byte)(1 << bitIndex); } } return data; } /// /// Explored 데이터를 바이트 배열로 압축 /// public byte[] GetExploredData() { int totalCells = _width * _height; int byteCount = (totalCells + 7) / 8; byte[] data = new byte[byteCount]; for (int i = 0; i < totalCells; i++) { int x = i % _width; int y = i / _width; if (_explored[x, y]) { int byteIndex = i / 8; int bitIndex = i % 8; data[byteIndex] |= (byte)(1 << bitIndex); } } return data; } /// /// 바이트 배열에서 Visible 데이터 복원 /// public void SetVisibleData(byte[] data) { System.Array.Clear(_currentlyVisible, 0, _currentlyVisible.Length); int totalCells = _width * _height; for (int i = 0; i < totalCells && i / 8 < data.Length; i++) { int byteIndex = i / 8; int bitIndex = i % 8; bool isVisible = (data[byteIndex] & (1 << bitIndex)) != 0; int x = i % _width; int y = i / _width; _currentlyVisible[x, y] = isVisible; } } /// /// 바이트 배열에서 Explored 데이터 복원 /// public void SetExploredData(byte[] data) { int totalCells = _width * _height; for (int i = 0; i < totalCells && i / 8 < data.Length; i++) { int byteIndex = i / 8; int bitIndex = i % 8; bool isExplored = (data[byteIndex] & (1 << bitIndex)) != 0; int x = i % _width; int y = i / _width; // Explored는 누적 (한번 탐색하면 계속 유지) if (isExplored) _explored[x, y] = true; } } } /// /// 안개 상태 /// public enum FogOfWarState { Unexplored, // 방문한 적 없음 (완전히 어두움) Explored, // 방문했지만 현재 시야 밖 (지형/건물만 보임) Visible // 현재 시야 안 (모두 보임) } }