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@@ -9,6 +9,12 @@ namespace Northbound
[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class EnemyUnit : NetworkBehaviour, IDamageable, ITeamMember, IHealthProvider
{
[Header("Fog of War Visibility")]
[Tooltip("전장의 안개에 의한 가시성 제어 활성화")]
public bool enableFogVisibility = true;
[Tooltip("가시성 체크 주기 (초)")]
public float visibilityCheckInterval = 0.1f;
[Header("Team Settings")]
[Tooltip("이 유닛의 팀 (Hostile = 적대세력, Monster = 몬스터)")]
public TeamType enemyTeam = TeamType.Hostile;
@@ -54,10 +60,20 @@ namespace Northbound
private UnitHealthBar _healthBar;
// 전장의 안개 가시성
private Renderer[] _renderers;
private float _visibilityTimer;
private bool _lastVisibleState = true;
private bool _initializedVisibility = false;
private ulong _localPlayerId = ulong.MaxValue;
public override void OnNetworkSpawn()
{
base.OnNetworkSpawn();
// 렌더러 캐시 (가시성 제어용)
_renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();
if (IsServer)
{
_currentHealth.Value = maxHealth;
@@ -72,6 +88,12 @@ namespace Northbound
{
CreateHealthBar();
}
// 클라이언트에서는 기본적으로 렌더러 비활성화
if (enableFogVisibility && IsClient)
{
SetRenderersEnabled(false);
}
}
public override void OnNetworkDespawn()
@@ -80,6 +102,137 @@ namespace Northbound
base.OnNetworkDespawn();
}
private void Update()
{
// 클라이언트에서만 가시성 체크 (호스트 포함)
if (enableFogVisibility && IsClient)
{
UpdateFogVisibility();
}
}
/// <summary>
/// 전장의 안개에 따른 가시성 업데이트 (클라이언트 전용)
/// </summary>
private void UpdateFogVisibility()
{
_visibilityTimer += Time.deltaTime;
if (_visibilityTimer < visibilityCheckInterval) return;
_visibilityTimer = 0f;
// 로컬 플레이어 ID 캐시
if (_localPlayerId == ulong.MaxValue)
{
_localPlayerId = GetLocalPlayerId();
if (_localPlayerId == ulong.MaxValue)
{
// 로컬 플레이어를 찾지 못함 - 기본적으로 숨김
if (_initializedVisibility) return;
_initializedVisibility = true;
SetRenderersEnabled(false);
return;
}
}
// FogOfWarSystem이 없으면 가시성 체크 안함
if (FogOfWarSystem.Instance == null)
{
if (_initializedVisibility) return;
_initializedVisibility = true;
SetRenderersEnabled(false);
return;
}
// 현재 위치의 가시성 확인
FogOfWarState state = FogOfWarSystem.Instance.GetVisibilityState(_localPlayerId, transform.position);
bool shouldBeVisible = (state == FogOfWarState.Visible);
// 초기화되지 않은 경우 강제로 설정
if (!_initializedVisibility)
{
_initializedVisibility = true;
_lastVisibleState = shouldBeVisible;
SetRenderersEnabled(shouldBeVisible);
return;
}
// 상태가 변경된 경우에만 렌더러 업데이트
if (shouldBeVisible != _lastVisibleState)
{
_lastVisibleState = shouldBeVisible;
SetRenderersEnabled(shouldBeVisible);
}
}
/// <summary>
/// 로컬 플레이어의 실제 ID 가져오기
/// </summary>
private ulong GetLocalPlayerId()
{
if (NetworkManager.Singleton == null)
{
return ulong.MaxValue;
}
// 방법 1: SpawnManager에서 찾기
var localPlayer = NetworkManager.Singleton.SpawnManager.GetLocalPlayerObject();
// 방법 2: LocalClient에서 찾기
if (localPlayer == null && NetworkManager.Singleton.LocalClient != null)
{
localPlayer = NetworkManager.Singleton.LocalClient.PlayerObject;
}
// 방법 3: 직접 검색 (IsLocalPlayer인 플레이어 찾기)
if (localPlayer == null)
{
var allPlayers = FindObjectsByType<NetworkPlayerController>(FindObjectsSortMode.None);
foreach (var player in allPlayers)
{
if (player.IsLocalPlayer)
{
localPlayer = player.GetComponent<NetworkObject>();
break;
}
}
}
if (localPlayer == null)
{
return ulong.MaxValue;
}
var playerController = localPlayer.GetComponent<NetworkPlayerController>();
if (playerController == null)
{
return ulong.MaxValue;
}
return playerController.OwnerPlayerId;
}
/// <summary>
/// 모든 렌더러 활성화/비활성화
/// </summary>
private void SetRenderersEnabled(bool enabled)
{
if (_renderers == null) return;
foreach (var renderer in _renderers)
{
if (renderer != null)
{
renderer.enabled = enabled;
}
}
// 체력바도 함께 처리
if (_healthBar != null)
{
_healthBar.gameObject.SetActive(enabled);
}
}
private void OnHealthChanged(int previousValue, int newValue)
{
if (_healthBar != null)

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@@ -31,7 +31,7 @@ namespace Northbound
private Color[] _colors;
private MeshRenderer _meshRenderer;
private float _updateTimer;
private ulong _localClientId;
private ulong _localPlayerId;
private bool _isInitialized;
private void Start()
@@ -49,14 +49,15 @@ namespace Northbound
{
if (_isInitialized) return;
_localClientId = NetworkManager.Singleton.LocalClientId;
var fogSystem = FogOfWarSystem.Instance;
if (fogSystem == null)
{
return;
}
// 로컬 플레이어의 실제 ID 가져오기 (없어도 텍스처는 생성)
_localPlayerId = GetLocalPlayerId();
// 텍스처 생성 (Bilinear filtering for smooth edges)
_fogTexture = new Texture2D(fogSystem.gridWidth, fogSystem.gridHeight)
{
@@ -105,11 +106,16 @@ namespace Northbound
if (!_isInitialized && NetworkManager.Singleton != null && NetworkManager.Singleton.IsClient)
{
Initialize();
return;
}
if (!_isInitialized) return;
// 로컬 플레이어 ID가 아직 없으면 다시 시도
if (_localPlayerId == ulong.MaxValue)
{
_localPlayerId = GetLocalPlayerId();
}
_updateTimer += Time.deltaTime;
if (_updateTimer >= updateInterval)
{
@@ -135,7 +141,12 @@ namespace Northbound
if (_meshRenderer != null)
_meshRenderer.enabled = true;
var fogData = fogSystem.GetPlayerFogData(_localClientId);
var fogData = fogSystem.GetPlayerFogData(_localPlayerId);
if (fogData == null)
{
// fogData가 null이면 아직 서버에서 데이터를 받지 못함
return;
}
for (int y = 0; y < fogSystem.gridHeight; y++)
{
@@ -164,6 +175,26 @@ namespace Northbound
_fogTexture.Apply();
}
/// <summary>
/// 로컬 플레이어의 실제 ID 가져오기
/// </summary>
private ulong GetLocalPlayerId()
{
if (NetworkManager.Singleton == null) return ulong.MaxValue;
var localPlayer = NetworkManager.Singleton.SpawnManager.GetLocalPlayerObject();
if (localPlayer != null)
{
var playerController = localPlayer.GetComponent<NetworkPlayerController>();
if (playerController != null)
{
return playerController.OwnerPlayerId;
}
}
return ulong.MaxValue;
}
/// <summary>
/// Apply box blur smoothing to create smooth circular vision edges
/// </summary>

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@@ -219,7 +219,7 @@ namespace Northbound
[Header("Editor Settings")]
[Tooltip("Disable fog of war in Unity Editor for easier development")]
public bool disableInEditor = true;
public bool disableInEditor = false;
// 서버: 각 플레이어별 가시성 맵
private Dictionary<ulong, FogOfWarData> _serverFogData = new Dictionary<ulong, FogOfWarData>();
@@ -250,11 +250,18 @@ namespace Northbound
{
// Server: Register client connected callback to initialize fog data
NetworkManager.Singleton.OnClientConnectedCallback += OnClientConnected;
// 호스트 자신의 데이터도 초기화 (OnClientConnected가 호스트에게는 호출되지 않을 수 있음)
ulong hostClientId = NetworkManager.Singleton.LocalClientId;
if (!_serverFogData.ContainsKey(hostClientId))
{
_serverFogData[hostClientId] = new FogOfWarData(gridWidth, gridHeight);
}
}
if (IsClient && !IsServer)
// 클라이언트는 로컬 데이터 초기화 (호스트 포함)
if (IsClient)
{
// 클라이언트는 로컬 데이터 초기화
_localFogData = new FogOfWarData(gridWidth, gridHeight);
}
}
@@ -262,7 +269,7 @@ namespace Northbound
private void OnClientConnected(ulong clientId)
{
if (!IsServer) return;
// Ensure fog data exists for this client
if (!_serverFogData.ContainsKey(clientId))
{
@@ -317,13 +324,18 @@ namespace Northbound
/// </summary>
public FogOfWarData GetPlayerFogData(ulong clientId)
{
// 클라이언트는 자신의 로컬 데이터 반환
if (IsClient && !IsServer)
// 클라이언트(호스트 포함)는 자신의 로컬 데이터 반환
// 서버에서 계산된 시야 데이터는 ClientRpc로 동기화됨
if (IsClient)
{
if (_localFogData == null)
{
_localFogData = new FogOfWarData(gridWidth, gridHeight);
}
return _localFogData;
}
// 서버는 해당 클라이언트의 데이터 반환
// 순수 서버(전용 서버)의 경우 서버 데이터 반환
if (!_serverFogData.ContainsKey(clientId))
{
_serverFogData[clientId] = new FogOfWarData(gridWidth, gridHeight);
@@ -369,8 +381,11 @@ namespace Northbound
FogOfWarData fogData = kvp.Value;
// 해당 클라이언트가 여전히 연결되어 있는지 확인
if (NetworkManager.Singleton == null ||
!NetworkManager.Singleton.ConnectedClients.ContainsKey(clientId))
// 호스트의 경우 ConnectedClients에 없을 수 있으므로 별도 체크
bool isHost = (clientId == NetworkManager.Singleton.LocalClientId);
bool isConnected = NetworkManager.Singleton.ConnectedClients.ContainsKey(clientId);
if (!isHost && !isConnected)
{
continue;
}

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@@ -39,7 +39,7 @@ namespace Northbound
private Material[] _originalMaterials;
private bool _isVisible = false;
private float _updateTimer;
private ulong _localClientId;
private ulong _localPlayerId;
private bool _isInitialized = false;
private float _objectHeight = 0f;
@@ -130,7 +130,13 @@ namespace Northbound
{
if (NetworkManager.Singleton != null && NetworkManager.Singleton.IsClient)
{
_localClientId = NetworkManager.Singleton.LocalClientId;
_localPlayerId = GetLocalPlayerId();
if (_localPlayerId == ulong.MaxValue)
{
// Local player not found yet - stay hidden
SetVisible(false);
return;
}
_isInitialized = true;
// Force immediate visibility update on initialization
@@ -152,6 +158,26 @@ namespace Northbound
}
}
/// <summary>
/// 로컬 플레이어의 실제 ID 가져오기
/// </summary>
private ulong GetLocalPlayerId()
{
if (NetworkManager.Singleton == null) return ulong.MaxValue;
var localPlayer = NetworkManager.Singleton.SpawnManager.GetLocalPlayerObject();
if (localPlayer != null)
{
var playerController = localPlayer.GetComponent<NetworkPlayerController>();
if (playerController != null)
{
return playerController.OwnerPlayerId;
}
}
return ulong.MaxValue;
}
private void UpdateVisibility()
{
var fogSystem = FogOfWarSystem.Instance;
@@ -163,7 +189,7 @@ namespace Northbound
}
// Wait for fog data to be initialized
var fogData = fogSystem.GetPlayerFogData(_localClientId);
var fogData = fogSystem.GetPlayerFogData(_localPlayerId);
if (fogData == null)
{
// Fog data not ready yet - stay hidden
@@ -171,7 +197,7 @@ namespace Northbound
return;
}
FogOfWarState fogState = fogSystem.GetVisibilityState(_localClientId, transform.position);
FogOfWarState fogState = fogSystem.GetVisibilityState(_localPlayerId, transform.position);
// Check for distant visibility based on height
bool isDistantVisible = false;