크립 캠프 내 모든 크립이 한번에 플레이어를 인식하도록 변경
This commit is contained in:
@@ -28,6 +28,11 @@ namespace Northbound
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private ResourcePickup _resourcePickup;
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private readonly Dictionary<EnemyUnit, System.Action<ulong>> _deathHandlers = new Dictionary<EnemyUnit, System.Action<ulong>>();
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// 중복 경고 방지용
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private GameObject _lastAlertTarget;
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private float _lastAlertTime;
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private const float ALERT_COOLDOWN = 0.5f;
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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if (IsServer)
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@@ -224,6 +229,39 @@ namespace Northbound
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}
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}
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/// <summary>
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/// 캠프 내 모든 크립에게 경고 전파
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/// </summary>
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/// <param name="target">감지된 타겟</param>
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/// <param name="alertingCreep">경고를 보낸 크립 (자신에게는 다시 보내지 않음)</param>
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public void AlertAllCreeps(GameObject target, EnemyAIController alertingCreep)
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{
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if (!IsServer) return;
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if (target == null) return;
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// 중복 경고 방지 (짧은 시간 내 같은 타겟에 대한 경고 무시)
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if (_lastAlertTarget == target && Time.time - _lastAlertTime < ALERT_COOLDOWN)
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{
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return;
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}
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_lastAlertTarget = target;
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_lastAlertTime = Time.time;
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// 캠프 내 모든 크립에게 경고 전파
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foreach (var enemyUnit in _spawnedCreeps)
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{
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if (enemyUnit == null) continue;
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EnemyAIController aiController = enemyUnit.GetComponent<EnemyAIController>();
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if (aiController == null) continue;
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// 경고를 보낸 크립은 제외 (이미 타겟을 설정했음)
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if (aiController == alertingCreep) continue;
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aiController.ReceiveAlert(target);
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}
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}
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[Rpc(SendTo.ClientsAndHost)]
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private void EnableResourcePickupClientRpc()
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{
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@@ -286,6 +324,13 @@ namespace Northbound
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enemyUnit.OnDeath += handler;
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}
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// EnemyAIController에 캠프 참조 설정 (경고 전파 시스템용)
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EnemyAIController aiController = creep.GetComponent<EnemyAIController>();
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if (aiController != null)
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{
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aiController.creepCamp = this;
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}
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networkObj.SpawnWithOwnership(NetworkManager.Singleton.LocalClientId);
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}
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@@ -61,6 +61,10 @@ namespace Northbound
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[Header("Events")]
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public System.Action<GameObject> OnAttackPerformed;
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[Header("Camp Alert System")]
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[Tooltip("이 크립이 속한 캠프 (null이면 독립 크립)")]
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public CreepCamp creepCamp;
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private NavMeshAgent _agent;
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private EnemyUnit _enemyUnit;
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private Core _core;
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||||
@@ -164,6 +168,13 @@ namespace Northbound
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||||
if (player != null)
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{
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SetTargetPlayer(player);
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// 캠프 내 모든 크립에게 경고 전파
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if (creepCamp != null)
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{
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creepCamp.AlertAllCreeps(player, this);
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}
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TransitionToState(EnemyAIState.ChasePlayer);
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}
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}
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||||
@@ -189,6 +200,13 @@ namespace Northbound
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||||
if (detectedPlayer != null)
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||||
{
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||||
SetTargetPlayer(detectedPlayer);
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||||
// 캠프 내 모든 크립에게 경고 전파
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||||
if (creepCamp != null)
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||||
{
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||||
creepCamp.AlertAllCreeps(detectedPlayer, this);
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||||
}
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||||
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||||
TransitionToState(EnemyAIState.ChasePlayer);
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||||
return;
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||||
}
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||||
@@ -723,6 +741,34 @@ namespace Northbound
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||||
return _currentState.Value;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 캠프 내 다른 크립으로부터 경고 전파 받음
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/// </summary>
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public void ReceiveAlert(GameObject target)
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{
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if (!IsServer) return;
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if (target == null) return;
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// 이미 해당 타겟을 추적 중이면 무시
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if (_currentState.Value == EnemyAIState.ChasePlayer || _currentState.Value == EnemyAIState.Attack)
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{
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GameObject currentTarget = GetTargetPlayer();
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if (currentTarget == target) return;
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}
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// 이미 사망한 타겟은 무시
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IDamageable damageable = target.GetComponentInParent<IDamageable>();
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if (damageable != null && damageable.IsDead()) return;
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// 타겟 설정 및 추적 시작
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SetTargetPlayer(target);
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||||
if (_currentState.Value == EnemyAIState.Idle || _currentState.Value == EnemyAIState.MoveToCore)
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{
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TransitionToState(EnemyAIState.ChasePlayer);
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}
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}
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||||
#endregion
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#region Gizmos (기존 코드 유지)
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