파괴 가능 오브젝트에 대해서 피격 시 로그를 남기도록 함
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@@ -93,6 +93,8 @@ namespace Northbound
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int actualDamage = Mathf.Min(damage, _currentHealth.Value);
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int actualDamage = Mathf.Min(damage, _currentHealth.Value);
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_currentHealth.Value -= actualDamage;
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_currentHealth.Value -= actualDamage;
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Debug.Log($"<color=red>[Core] 코어가 {actualDamage} 데미지를 받았습니다. 남은 체력: {_currentHealth.Value}/{maxHealth}</color>");
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// 데미지 이펙트
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// 데미지 이펙트
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ShowDamageEffectClientRpc();
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ShowDamageEffectClientRpc();
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@@ -4,8 +4,32 @@ using System.Collections.Generic;
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using Unity.Netcode;
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using Unity.Netcode;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine;
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public class EnemyPortal : NetworkBehaviour
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public class EnemyPortal : NetworkBehaviour, IDamageable, ITeamMember
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{
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{
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[Header("Team Settings")]
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[Tooltip("포털의 팀 (Hostile 또는 Monster)")]
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[SerializeField] private TeamType portalTeam = TeamType.Hostile;
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[Header("Health Settings")]
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[Tooltip("최대 체력")]
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[SerializeField] private int maxHealth = 500;
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[Header("Visual Effects")]
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[SerializeField] private GameObject damageEffectPrefab;
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[SerializeField] private GameObject destroyEffectPrefab;
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[SerializeField] private Transform effectSpawnPoint;
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private NetworkVariable<int> _currentHealth = new NetworkVariable<int>(
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0,
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NetworkVariableReadPermission.Everyone,
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NetworkVariableWritePermission.Server
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);
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private NetworkVariable<TeamType> _team = new NetworkVariable<TeamType>(
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TeamType.Neutral,
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|
NetworkVariableReadPermission.Everyone,
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||||||
|
NetworkVariableWritePermission.Server
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|
);
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[System.Serializable]
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[System.Serializable]
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public class MonsterEntry
|
public class MonsterEntry
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{
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{
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@@ -27,12 +51,33 @@ using UnityEngine;
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public override void OnNetworkSpawn()
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public override void OnNetworkSpawn()
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{
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{
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base.OnNetworkSpawn();
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base.OnNetworkSpawn();
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if (IsServer)
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{
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// 체력 초기화
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if (_currentHealth.Value == 0)
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{
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_currentHealth.Value = maxHealth;
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}
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// 팀 초기화
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if (_team.Value == TeamType.Neutral)
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{
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_team.Value = portalTeam;
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}
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Debug.Log($"<color=cyan>[EnemyPortal] 포털 스폰됨 (팀: {TeamManager.GetTeamName(_team.Value)}, 체력: {_currentHealth.Value}/{maxHealth})</color>");
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}
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GlobalTimer.Instance.OnCycleStart += OnCycleStart;
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GlobalTimer.Instance.OnCycleStart += OnCycleStart;
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}
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}
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public override void OnNetworkDespawn()
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public override void OnNetworkDespawn()
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{
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{
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GlobalTimer.Instance.OnCycleStart -= OnCycleStart;
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GlobalTimer.Instance.OnCycleStart -= OnCycleStart;
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// 체력 변경 이벤트 정리 (나중에 추가할 경우 대비)
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base.OnNetworkDespawn();
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base.OnNetworkDespawn();
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}
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}
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@@ -163,4 +208,103 @@ using UnityEngine;
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{
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{
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currentCost *= (1f + costIncreaseRate / 100f);
|
currentCost *= (1f + costIncreaseRate / 100f);
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}
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}
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#region ITeamMember Implementation
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public TeamType GetTeam() => _team.Value;
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public void SetTeam(TeamType team)
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{
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if (!IsServer) return;
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_team.Value = team;
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}
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#endregion
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#region IDamageable Implementation
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public void TakeDamage(int damage, ulong attackerId)
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{
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if (!IsServer) return;
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// 이미 파괴됨
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if (_currentHealth.Value <= 0) return;
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// 공격자의 팀 확인
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if (NetworkManager.Singleton.SpawnManager.SpawnedObjects.TryGetValue(attackerId, out NetworkObject attackerObj))
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{
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var attackerTeamMember = attackerObj.GetComponent<ITeamMember>();
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if (attackerTeamMember != null)
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{
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if (!TeamManager.CanAttack(attackerTeamMember, this))
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{
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Debug.Log($"<color=yellow>[EnemyPortal] {TeamManager.GetTeamName(attackerTeamMember.GetTeam())} 팀은 {TeamManager.GetTeamName(_team.Value)} 팀 포털을 공격할 수 없습니다.</color>");
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return;
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}
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}
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}
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// 데미지 적용
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int actualDamage = Mathf.Min(damage, _currentHealth.Value);
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_currentHealth.Value -= actualDamage;
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Debug.Log($"<color=red>[EnemyPortal] 포털이 {actualDamage} 데미지를 받았습니다. 남은 체력: {_currentHealth.Value}/{maxHealth}</color>");
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// 데미지 이펙트
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ShowDamageEffectClientRpc();
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// 체력이 0이 되면 파괴
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if (_currentHealth.Value <= 0)
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{
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DestroyPortal(attackerId);
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}
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}
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private void DestroyPortal(ulong attackerId)
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{
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if (!IsServer) return;
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Debug.Log($"<color=red>[EnemyPortal] 포털이 파괴되었습니다! (공격자: {attackerId})</color>");
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// 파괴 이펙트
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ShowDestroyEffectClientRpc();
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// 몬스터 스폰 중지 (이벤트 구독 해제)
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GlobalTimer.Instance.OnCycleStart -= OnCycleStart;
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// 네트워크 오브젝트 파괴 (약간의 딜레이)
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|
Invoke(nameof(DespawnPortal), 1.0f);
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}
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private void DespawnPortal()
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{
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if (IsServer && NetworkObject != null)
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{
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NetworkObject.Despawn(true);
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|
}
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}
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[ClientRpc]
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private void ShowDamageEffectClientRpc()
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{
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if (damageEffectPrefab != null)
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|
{
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Transform spawnPoint = effectSpawnPoint != null ? effectSpawnPoint : transform;
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|
GameObject effect = Instantiate(damageEffectPrefab, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);
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Destroy(effect, 2f);
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}
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}
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[ClientRpc]
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|
private void ShowDestroyEffectClientRpc()
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|
{
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|
if (destroyEffectPrefab != null)
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|
{
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||||||
|
Transform spawnPoint = effectSpawnPoint != null ? effectSpawnPoint : transform;
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||||||
|
GameObject effect = Instantiate(destroyEffectPrefab, spawnPoint.position, spawnPoint.rotation);
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||||||
|
Destroy(effect, 3f);
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|
}
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|
}
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|
#endregion
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}
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}
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@@ -76,6 +76,8 @@ namespace Northbound
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int actualDamage = Mathf.Min(damage, _currentHealth.Value);
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int actualDamage = Mathf.Min(damage, _currentHealth.Value);
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_currentHealth.Value -= actualDamage;
|
_currentHealth.Value -= actualDamage;
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||||||
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|
Debug.Log($"<color=red>[EnemyUnit] 적 유닛이 {actualDamage} 데미지를 받았습니다. 남은 체력: {_currentHealth.Value}/{maxHealth}</color>");
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// 데미지 이펙트
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// 데미지 이펙트
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ShowDamageEffectClientRpc();
|
ShowDamageEffectClientRpc();
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