플레이어 팀만 사용 가능한 순간이동 성문 생성
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using Unity.Netcode;
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using UnityEngine;
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using System.Collections.Generic;
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namespace Northbound
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{
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/// <summary>
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/// 특정 팀만 순간이동으로 통과할 수 있는 성문
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/// 허용되지 않은 팀은 물리적으로 막힘
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/// </summary>
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public class TeamGate : NetworkBehaviour
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{
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[Header("Gate Settings")]
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[Tooltip("통과를 허용할 팀")]
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public TeamType allowedTeam = TeamType.Player;
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[Tooltip("모든 팀 통과 허용 (공용 문)")]
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public bool allowAllTeams = false;
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[Header("Teleport Settings")]
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[Tooltip("트리거 콜라이더 (문 앞면)")]
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public Collider frontTrigger;
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[Tooltip("트리거 콜라이더 (문 뒷면)")]
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public Collider backTrigger;
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[Tooltip("앞면 텔레포트 목적지 (문 뒤)")]
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public Transform frontExitPoint;
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[Tooltip("뒷면 텔레포트 목적지 (문 앞)")]
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public Transform backExitPoint;
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[Tooltip("텔레포트 쿨다운 (초) - 연속 텔레포트 방지")]
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public float teleportCooldown = 1f;
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[Header("Visual Feedback")]
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public GameObject teleportEffectPrefab;
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public AudioClip teleportSound;
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public AudioClip blockedSound;
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[Header("Team Indicator")]
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||||
[Tooltip("팀 표시용 렌더러 (깃발, 조명 등)")]
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public Renderer teamIndicatorRenderer;
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[Tooltip("허용 팀 머티리얼")]
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public Material allowedTeamMaterial;
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[Tooltip("차단 표시 머티리얼")]
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public Material blockedMaterial;
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// 쿨다운 추적
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private Dictionary<GameObject, float> _lastTeleportTime = new Dictionary<GameObject, float>();
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// 트리거별 진입 방향 추적
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private Dictionary<Collider, bool> _triggerStates = new Dictionary<Collider, bool>();
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private AudioSource _audioSource;
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private void Awake()
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{
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_audioSource = GetComponent<AudioSource>();
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if (_audioSource == null && (teleportSound != null || blockedSound != null))
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{
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_audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
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||||
_audioSource.spatialBlend = 1f;
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_audioSource.maxDistance = 20f;
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}
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// 트리거 설정 확인
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if (frontTrigger != null)
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{
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frontTrigger.isTrigger = true;
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}
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else
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{
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||||
Debug.LogError($"[TeamGate] {gameObject.name}: Front Trigger가 설정되지 않았습니다!");
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}
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||||
if (backTrigger != null)
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||||
{
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||||
backTrigger.isTrigger = true;
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||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
Debug.LogError($"[TeamGate] {gameObject.name}: Back Trigger가 설정되지 않았습니다!");
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||||
}
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||||
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||||
// 출구 지점 확인
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if (frontExitPoint == null || backExitPoint == null)
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{
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||||
Debug.LogError($"[TeamGate] {gameObject.name}: Exit Points가 설정되지 않았습니다!");
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}
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||||
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||||
UpdateVisual();
|
||||
}
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||||
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||||
private void OnTriggerEnter(Collider other)
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{
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||||
// 서버에서만 텔레포트 처리
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if (!IsServer) return;
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// 어느 트리거에 진입했는지 확인
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Collider triggeredCollider = null;
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||||
Transform exitPoint = null;
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||||
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||||
if (other.bounds.Intersects(frontTrigger.bounds))
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||||
{
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||||
triggeredCollider = frontTrigger;
|
||||
exitPoint = frontExitPoint;
|
||||
}
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||||
else if (other.bounds.Intersects(backTrigger.bounds))
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||||
{
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||||
triggeredCollider = backTrigger;
|
||||
exitPoint = backExitPoint;
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||||
}
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||||
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||||
if (triggeredCollider == null || exitPoint == null)
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||||
return;
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||||
// 이미 트리거 안에 있으면 무시 (연속 텔레포트 방지)
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||||
if (_triggerStates.ContainsKey(other) && _triggerStates[other])
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return;
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||||
_triggerStates[other] = true;
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||||
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||||
// 팀 정보 가져오기
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||||
ITeamMember teamMember = other.GetComponent<ITeamMember>();
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||||
if (teamMember == null)
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||||
{
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||||
teamMember = other.GetComponentInParent<ITeamMember>();
|
||||
}
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||||
if (teamMember == null)
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||||
{
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||||
_triggerStates[other] = false;
|
||||
return;
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||||
}
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||||
// 쿨다운 체크
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||||
GameObject targetObject = teamMember as MonoBehaviour != null ? (teamMember as MonoBehaviour).gameObject : other.gameObject;
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||||
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||||
if (_lastTeleportTime.ContainsKey(targetObject))
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||||
{
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||||
float timeSinceLastTeleport = Time.time - _lastTeleportTime[targetObject];
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||||
if (timeSinceLastTeleport < teleportCooldown)
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||||
{
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||||
_triggerStates[other] = false;
|
||||
return; // 쿨다운 중
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||||
}
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||||
}
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||||
// 통과 가능 여부 확인
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||||
bool canPass = CanPassThrough(teamMember);
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||||
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||||
if (canPass)
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{
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||||
// 텔레포트 실행
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||||
ExecuteTeleport(other.gameObject, exitPoint.position);
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||||
_lastTeleportTime[targetObject] = Time.time;
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||||
// 이펙트 및 사운드
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||||
PlayTeleportEffectClientRpc(other.transform.position);
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||||
PlayTeleportEffectClientRpc(exitPoint.position);
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||||
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||||
if (teleportSound != null)
|
||||
{
|
||||
PlaySoundClientRpc(true);
|
||||
}
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||||
|
||||
Debug.Log($"<color=cyan>[TeamGate] {other.name} 텔레포트: {triggeredCollider.name} -> {exitPoint.name}</color>");
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||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
// 차단됨
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||||
if (blockedSound != null)
|
||||
{
|
||||
PlaySoundClientRpc(false);
|
||||
}
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||||
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||||
Debug.Log($"<color=yellow>[TeamGate] {other.name} 차단됨 - 팀: {teamMember.GetTeam()}</color>");
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||||
}
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||||
|
||||
_triggerStates[other] = false;
|
||||
}
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||||
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||||
private void OnTriggerExit(Collider other)
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||||
{
|
||||
// 트리거 상태 정리
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||||
if (_triggerStates.ContainsKey(other))
|
||||
{
|
||||
_triggerStates[other] = false;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 팀원이 통과 가능한지 확인
|
||||
/// </summary>
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||||
private bool CanPassThrough(ITeamMember teamMember)
|
||||
{
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||||
if (allowAllTeams)
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
return teamMember.GetTeam() == allowedTeam;
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 오브젝트를 목적지로 텔레포트
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||||
/// </summary>
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||||
private void ExecuteTeleport(GameObject target, Vector3 destination)
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||||
{
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||||
// CharacterController를 사용하는 경우
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||||
CharacterController cc = target.GetComponent<CharacterController>();
|
||||
if (cc != null)
|
||||
{
|
||||
cc.enabled = false;
|
||||
target.transform.position = destination;
|
||||
cc.enabled = true;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rigidbody를 사용하는 경우
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||||
Rigidbody rb = target.GetComponent<Rigidbody>();
|
||||
if (rb != null)
|
||||
{
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||||
rb.position = destination;
|
||||
rb.linearVelocity = Vector3.zero; // 속도 초기화
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||||
return;
|
||||
}
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||||
// NavMeshAgent를 사용하는 경우 (적 AI)
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||||
UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent = target.GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
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||||
if (agent != null)
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||||
{
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||||
agent.Warp(destination);
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
// 기본 Transform 이동
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||||
target.transform.position = destination;
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 텔레포트 이펙트 재생 (모든 클라이언트)
|
||||
/// </summary>
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||||
[ClientRpc]
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||||
private void PlayTeleportEffectClientRpc(Vector3 position)
|
||||
{
|
||||
if (teleportEffectPrefab == null) return;
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||||
|
||||
GameObject effect = Instantiate(teleportEffectPrefab, position, Quaternion.identity);
|
||||
Destroy(effect, 3f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 사운드 재생 (모든 클라이언트)
|
||||
/// </summary>
|
||||
[ClientRpc]
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||||
private void PlaySoundClientRpc(bool isTeleport)
|
||||
{
|
||||
if (_audioSource == null) return;
|
||||
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||||
AudioClip clip = isTeleport ? teleportSound : blockedSound;
|
||||
if (clip != null)
|
||||
{
|
||||
_audioSource.PlayOneShot(clip);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
/// <summary>
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||||
/// 허용 팀 변경 (서버에서 호출)
|
||||
/// </summary>
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||||
[ServerRpc(RequireOwnership = false)]
|
||||
public void ChangeAllowedTeamServerRpc(TeamType newTeam)
|
||||
{
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||||
allowedTeam = newTeam;
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||||
UpdateVisualClientRpc(newTeam);
|
||||
|
||||
Debug.Log($"<color=green>[TeamGate] 허용 팀 변경: {newTeam}</color>");
|
||||
}
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||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 비주얼 업데이트 (모든 클라이언트)
|
||||
/// </summary>
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||||
[ClientRpc]
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||||
private void UpdateVisualClientRpc(TeamType team)
|
||||
{
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||||
allowedTeam = team;
|
||||
UpdateVisual();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void UpdateVisual()
|
||||
{
|
||||
if (teamIndicatorRenderer == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (allowAllTeams)
|
||||
{
|
||||
if (allowedTeamMaterial != null)
|
||||
teamIndicatorRenderer.material = allowedTeamMaterial;
|
||||
}
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||||
else
|
||||
{
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||||
// 팀별 색상 설정 (옵션)
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||||
switch (allowedTeam)
|
||||
{
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||||
case TeamType.Player:
|
||||
if (allowedTeamMaterial != null)
|
||||
teamIndicatorRenderer.material = allowedTeamMaterial;
|
||||
break;
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||||
default:
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||||
if (blockedMaterial != null)
|
||||
teamIndicatorRenderer.material = blockedMaterial;
|
||||
break;
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||||
}
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||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
private void OnDrawGizmos()
|
||||
{
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// 트리거 영역 시각화
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||||
Gizmos.color = new Color(0f, 1f, 1f, 0.3f);
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||||
if (frontTrigger != null)
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||||
{
|
||||
DrawTriggerGizmo(frontTrigger, Color.cyan);
|
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}
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||||
|
||||
if (backTrigger != null)
|
||||
{
|
||||
DrawTriggerGizmo(backTrigger, Color.magenta);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 출구 지점 시각화
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||||
if (frontExitPoint != null)
|
||||
{
|
||||
Gizmos.color = Color.green;
|
||||
Gizmos.DrawWireSphere(frontExitPoint.position, 0.5f);
|
||||
Gizmos.DrawLine(frontExitPoint.position, frontExitPoint.position + frontExitPoint.forward * 1f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (backExitPoint != null)
|
||||
{
|
||||
Gizmos.color = Color.yellow;
|
||||
Gizmos.DrawWireSphere(backExitPoint.position, 0.5f);
|
||||
Gizmos.DrawLine(backExitPoint.position, backExitPoint.position + backExitPoint.forward * 1f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 텔레포트 경로 표시
|
||||
if (frontTrigger != null && frontExitPoint != null)
|
||||
{
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||||
Gizmos.color = Color.cyan;
|
||||
Gizmos.DrawLine(frontTrigger.bounds.center, frontExitPoint.position);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (backTrigger != null && backExitPoint != null)
|
||||
{
|
||||
Gizmos.color = Color.magenta;
|
||||
Gizmos.DrawLine(backTrigger.bounds.center, backExitPoint.position);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void DrawTriggerGizmo(Collider col, Color color)
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||||
{
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Gizmos.color = color;
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if (col is BoxCollider box)
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{
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Matrix4x4 oldMatrix = Gizmos.matrix;
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Gizmos.matrix = col.transform.localToWorldMatrix;
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||||
Gizmos.DrawWireCube(box.center, box.size);
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||||
Gizmos.matrix = oldMatrix;
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||||
}
|
||||
else if (col is SphereCollider sphere)
|
||||
{
|
||||
Gizmos.DrawWireSphere(col.transform.position + sphere.center, sphere.radius);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
// 정리
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||||
_lastTeleportTime.Clear();
|
||||
_triggerStates.Clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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