feat: deepen prototype combat and building systems

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이 파일은 Northbound 프로젝트에서 작업하는 모든 세션이 공유해야 하는 현재 디자인 기준이다. 새로운 기획이나 구현이 아래 방향과 충돌하면 조용히 가정하지 말고 충돌 지점과 대안을 먼저 설명한다. 이후 사용자가 방향을 변경하면 이 문서도 함께 갱신한다.
## Unity Verification Workflow
- Unity 검증을 위해 프로젝트를 임시 폴더나 복제 프로젝트로 복사하지 않는다.
- 현재 프로젝트가 Unity에서 열려 있어 배치 모드 검증을 실행할 수 없으면 우회 검증을 만들지 않는다.
- 검증에 사용자의 확인이나 Unity 창 조작이 필요하면 사용자에게 직접 요청한다.
## Gameplay Data Architecture
- 비용, 시간, 체력, 공격 수치, 행동 정책처럼 여러 개체가 공유하거나 반복 사용하는 설정은 씬 인스턴스와 행동 코드에 중복 저장하지 않는다.
- 공유 설정은 목적에 맞는 재사용 가능한 정의 타입과 ScriptableObject 자산으로 관리하고, 씬 개체는 해당 정의를 참조한다.
- 정적 정의 데이터와 런타임 상태를 분리한다. 예를 들어 건설 비용·전체 시간·완성 프리팹은 정의에, 현재 진행도·비용 지불 여부·일시 정지 상태는 건설 지점 인스턴스에 둔다.
- 개체별 로직은 공통 정의를 소비하되 정의 자체에 특정 씬 개체나 단일 사용처의 상태를 넣지 않는다.
- 프로토타입 기본 도형 표현은 정의의 선택적 폴백으로만 허용하고, 완성·미리보기 프리팹을 연결할 수 있는 구조를 유지한다.
- 새로운 개체 종류를 추가할 때 기존 코드에 수치 분기를 늘리기보다 새 정의 자산을 추가하는 방향을 우선한다.
- 건물의 기준 정보는 `BuildingDefinition`이 소유한다. 건물 ID, 이름, 설명, 최대 체력, 완성·건설 미리보기 프리팹과 프로토타입 표현은 이 정의에 둔다.
- `TowerDefinition`과 `ConstructionDefinition`은 건물 번호나 이름을 복사하지 않고 대상 `BuildingDefinition` SO를 직접 참조한다.
- 타워 기능과 건설 규칙이 함께 사용되는 지점에서는 두 정의가 동일한 `BuildingDefinition`을 참조하는지 검증한다.
- 건물 ID는 저장·네트워크 식별용 영구 번호이며 배열 순서로 사용하거나 한 번 사용한 번호를 다른 건물에 재사용하지 않는다.
## Gameplay Data Architecture
- 비용, 시간, 체력, 공격 수치, 행동 정책처럼 여러 개체가 공유하거나 반복 사용하는 설정은 씬 인스턴스와 행동 코드에 중복 저장하지 않는다.
- 공유 설정은 목적에 맞는 재사용 가능한 정의 타입과 ScriptableObject 자산으로 관리하고, 씬 개체는 해당 정의를 참조한다.
- 정적 정의 데이터와 런타임 상태를 분리한다. 예를 들어 건설 비용·전체 시간·완성 프리팹은 정의에, 현재 진행도·비용 지불 여부·일시 정지 상태는 건설 지점 인스턴스에 둔다.
- 개체별 로직은 공통 정의를 소비하되 정의 자체에 특정 씬 개체나 단일 사용처의 상태를 넣지 않는다.
- 프로토타입 기본 도형 표현은 정의의 선택적 폴백으로만 허용하고, 완성·미리보기 프리팹을 연결할 수 있는 구조를 유지한다.
- 새로운 개체 종류를 추가할 때 기존 코드에 수치 분기를 늘리기보다 새 정의 자산을 추가하는 방향을 우선한다.
## Core Identity
Northbound는 플레이어들이 주력 전투원이 되어 북쪽으로 탐험하고, 크리스탈 거점을 연결해 작전 영역을 확장하며, 정기적으로 남하하는 적에 대응하는 4인 협동 액션 전략 게임이다.
@@ -19,9 +47,12 @@ Northbound는 플레이어들이 주력 전투원이 되어 북쪽으로 탐험
- 플레이어는 남쪽에서 북쪽으로 확장하고 적은 북쪽에서 남쪽으로 침공한다.
- 필드의 가로 영역 전체가 항상 한 화면에 들어오는 것이 핵심이다.
- 카메라는 주로 세로축으로 이동하며, 플레이어를 화면 아래쪽에 두어 전방을 더 많이 보여준다.
- 시작 지점에서는 남쪽 본진 코어 전체가 보이도록 전방 오프셋을 줄이고, 북진하면서 일반 전방 오프셋으로 부드럽게 전환한다.
- 가로 방향의 위협은 숨기기보다 모두 보여주고, 플레이어가 동시에 모든 위치에 대응할 수 없게 만든다.
- 긴 맵은 빈 이동 공간이 아니라 본진, 첫 확장, 분기, 위험 자원, 포탈 전초, 포탈, 최종 코어 같은 의미 있는 세로 구간으로 나눈다.
- 일반적인 16:9 활용을 이유로 가로 진행형 맵으로 변경하지 않는다.
- 적은 본진, 크리스탈 거점, 포탈, 타워 같은 건물을 관통하지 않는다. 건물 공격은 중심점이 아니라 충돌 표면을 기준으로 사거리와 정지 위치를 계산한다.
- 적은 본진, 크리스탈 거점, 포탈, 타워 같은 건물을 관통하지 않는다. 건물 공격은 중심점이 아니라 충돌 표면을 기준으로 사거리와 정지 위치를 계산한다.
## Player and Tower Roles
@@ -40,10 +71,14 @@ Northbound는 플레이어들이 주력 전투원이 되어 북쪽으로 탐험
- 시야, 경보, 둔화 제공
- 비어 있는 지역을 잠시 유지
본진과 확보된 크리스탈 거점은 약한 기본 공격 기능을 가진다. 이 기본 방어는 소수의 약한 적을 처리하거나 적을 지연시키는 최소 안전망이며, 집중 웨이브나 정예 위협을 플레이어 없이 해결할 정도로 강하지 않다. 별도의 방어 슬롯과 거점 역할은 이 기본 기능 위에 추가된다.
핵심 원칙:
> 플레이어가 전투에서 승리하고, 타워는 플레이어의 시간과 관심을 대신한다.
플레이어의 기본 전투 스펙은 거점 지원과 준비가 의미 없게 될 정도로 높이지 않는다. 준비 없이도 위협을 직접 해결할 수는 있지만 체력, 마나, 시간 또는 후방 피해 중 하나를 크게 지불해야 한다.
타워만으로 전체 웨이브를 안정적으로 해결하는 전략은 게임 방향과 맞지 않는다.
## Combat Controls
@@ -54,6 +89,16 @@ Northbound는 플레이어들이 주력 전투원이 되어 북쪽으로 탐험
- 우클릭: 마나 또는 재사용 대기시간을 사용하는 특수 공격
- 이동: 거리 조절, 공격 범위 이탈, 전선 선택
- 별도의 회피, 방어, 패리, 복잡한 콤보 입력은 우선 사용하지 않는다.
- 플레이어, 적, 타워, 본진과 크리스탈 거점의 모든 공격은 공격 주체와 목표 또는 실제 판정 범위를 즉시 알아볼 수 있는 시각 피드백을 제공한다.
- 체력을 가진 모든 개체는 화면에서 현재 체력과 최대 체력을 확인할 수 있는 월드 체력바를 제공한다.
플레이어 이동 속도는 일반 적보다 빠르되, 적을 장시간 안전하게 몰고 다니며 타워나 거점 공격만으로 처리할 수 있을 정도로 높이지 않는다. 초기 프로토타입 기준 이동 속도는 초당 5m로 둔다.
이동을 제외한 플레이어의 모든 행위는 공통 행동 시스템을 사용한다. 각 행동은 이름, 지속시간, `행동 중 이동 가능`, `취소 가능` 여부를 가지며 현재 행동의 설정에 따라 이동과 취소 입력을 허용하거나 차단한다. 한 번에 하나의 행동만 활성화하며 조준 방향 전환은 이동과 별개로 허용한다. 취소 가능한 상호작용의 결과와 비용은 행동 완료 시 적용하여 중도 취소 시 결과가 남지 않게 한다.
건설은 예외적으로 지속되는 월드 과정이다. 최초 착공 시 비용을 지불하고, 플레이어가 건설 행동을 취소하면 부분 건설물과 진행도가 현장에 남는다. 다시 상호작용하면 남은 진행도부터 이어서 건설하며 비용을 다시 지불하지 않는다.
건설은 예외적으로 지속되는 월드 과정이다. 최초 착공 시 비용을 지불하고, 플레이어가 건설 행동을 취소하면 부분 건설물과 진행도가 현장에 남는다. 다시 상호작용하면 남은 진행도부터 이어서 건설하며 비용을 다시 지불하지 않는다.
전투의 깊이는 조작 난도보다 위치, 공격 대상의 우선순위, 특수 공격 사용 시점, 후방 방어와 북진 사이의 판단에서 만든다. 적 공격은 이동만으로 피할 수 있도록 충분히 예고하며 공격 속도 강화로 반응 속도를 과도하게 요구하지 않는다.