입력 못받는 버그 추가 수정 및 입력 로직 강제 복구 로직 추가

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@@ -61,6 +61,12 @@ namespace Northbound
TryInitializeInput(); TryInitializeInput();
} }
private void Start()
{
// Start에서 다시 한번 확인 (이벤트 타이밍 문제 해결)
TryInitializeInput();
}
private void TryInitializeInput() private void TryInitializeInput()
{ {
if (_isInitialized) return; // 이미 초기화됨 if (_isInitialized) return; // 이미 초기화됨

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@@ -161,6 +161,28 @@ public class NetworkPlayerController : NetworkBehaviour, ITeamMember, IDamageabl
_ownerPlayerId.Value = ownerPlayerId; _ownerPlayerId.Value = ownerPlayerId;
} }
/// <summary>
/// 입력 강제 복구 (입력이 멈췄을 때 호출)
/// </summary>
public void ForceRecoverInput()
{
if (!IsLocalPlayer) return;
// InputActions가 없으면 초기화 시도
if (_inputActions == null)
{
TryInitializeLocalPlayer();
return;
}
// InputActions가 있지만 비활성화되어 있으면 활성화
if (!_inputActions.Player.enabled && _currentHealth.Value > 0)
{
_inputActions.Enable();
Debug.Log("[NetworkPlayerController] 입력 강제 복구 완료");
}
}
public override void OnNetworkDespawn() public override void OnNetworkDespawn()
{ {
_currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChanged; _currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChanged;
@@ -182,6 +204,10 @@ public class NetworkPlayerController : NetworkBehaviour, ITeamMember, IDamageabl
// 서버 측 이동 입력 저장 // 서버 측 이동 입력 저장
private Vector2 _serverMoveInput; private Vector2 _serverMoveInput;
// 입력 복구 체크
private float _inputRecoveryCheckInterval = 1f; // 1초마다 체크
private float _inputRecoveryCheckTimer;
void Update() void Update()
{ {
// 서버에서 체력 자연 회복 처리 // 서버에서 체력 자연 회복 처리
@@ -193,8 +219,24 @@ public class NetworkPlayerController : NetworkBehaviour, ITeamMember, IDamageabl
// 로컬 플레이어만 입력 처리 // 로컬 플레이어만 입력 처리
if (!IsLocalPlayer) return; if (!IsLocalPlayer) return;
// 입력 시스템이 초기화되지 않았으면 스킵 // 입력 시스템이 초기화되지 않았으면 초기화 시도
if (_inputActions == null) return; if (_inputActions == null)
{
TryInitializeLocalPlayer();
return;
}
// 주기적으로 입력 상태 확인 및 자동 복구 (살아있는데 입력이 비활성화된 경우)
_inputRecoveryCheckTimer += Time.deltaTime;
if (_inputRecoveryCheckTimer >= _inputRecoveryCheckInterval)
{
_inputRecoveryCheckTimer = 0f;
if (_currentHealth.Value > 0 && !_inputActions.Player.enabled)
{
Debug.LogWarning("[NetworkPlayerController] 입력이 비활성화되어 있음 - 자동 복구");
_inputActions.Enable();
}
}
// 죽었으면 이동 불가 // 죽었으면 이동 불가
if (_currentHealth.Value <= 0) return; if (_currentHealth.Value <= 0) return;

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@@ -56,6 +56,12 @@ namespace Northbound
TryInitializeInput(); TryInitializeInput();
} }
private void Start()
{
// Start에서 다시 한번 확인 (이벤트 타이밍 문제 해결)
TryInitializeInput();
}
private void OnOwnerPlayerIdChanged(ulong newOwnerId) private void OnOwnerPlayerIdChanged(ulong newOwnerId)
{ {
TryInitializeInput(); TryInitializeInput();

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@@ -84,6 +84,12 @@ namespace Northbound
TryInitializeInput(); TryInitializeInput();
} }
private void Start()
{
// Start에서 다시 한번 확인 (이벤트 타이밍 문제 해결)
TryInitializeInput();
}
private void OnOwnerPlayerIdChanged(ulong newOwnerId) private void OnOwnerPlayerIdChanged(ulong newOwnerId)
{ {
TryInitializeInput(); TryInitializeInput();