플레이어/적/몬스터 팀 시스템 생성

몬스터 및 적 AI 구현
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@@ -6,12 +6,17 @@ namespace Northbound
/// <summary>
/// 플레이어가 자원을 건내받아 게임의 전역 자원으로 관리하는 중앙 허브
/// </summary>
public class Core : NetworkBehaviour, IInteractable
public class Core : NetworkBehaviour, IInteractable, IDamageable, ITeamMember
{
[Header("Core Settings")]
public int maxStorageCapacity = 1000; // 코어의 최대 저장 용량
public bool unlimitedStorage = false; // 무제한 저장소
[Header("Health")]
public int maxHealth = 1000;
public GameObject damageEffectPrefab;
public GameObject destroyEffectPrefab;
[Header("Deposit Settings")]
public bool depositAll = true; // true: 전부 건네기, false: 일부만 건네기
public int depositAmountPerInteraction = 10; // depositAll이 false일 때 한 번에 건네는 양
@@ -32,17 +37,163 @@ namespace Northbound
NetworkVariableWritePermission.Server
);
private NetworkVariable<int> _currentHealth = new NetworkVariable<int>(
0,
NetworkVariableReadPermission.Everyone,
NetworkVariableWritePermission.Server
);
public int TotalResources => _totalResources.Value;
public int MaxStorageCapacity => maxStorageCapacity;
public int CurrentHealth => _currentHealth.Value;
public int MaxHealth => maxHealth;
public override void OnNetworkSpawn()
{
if (IsServer)
{
_totalResources.Value = 0;
_currentHealth.Value = maxHealth;
}
_currentHealth.OnValueChanged += OnHealthChanged;
}
public override void OnNetworkDespawn()
{
_currentHealth.OnValueChanged -= OnHealthChanged;
}
private void OnHealthChanged(int previousValue, int newValue)
{
Debug.Log($"<color=red>[Core] 코어 체력 변경: {previousValue} → {newValue} ({newValue}/{maxHealth})</color>");
}
#region ITeamMember Implementation
public TeamType GetTeam()
{
return TeamType.Player; // 코어는 플레이어 팀
}
public void SetTeam(TeamType team)
{
// 코어의 팀은 변경할 수 없음 (항상 플레이어 팀)
Debug.LogWarning("[Core] 코어의 팀은 변경할 수 없습니다.");
}
#endregion
#region IDamageable Implementation
public void TakeDamage(int damage, ulong attackerId)
{
if (!IsServer) return;
if (_currentHealth.Value <= 0) return;
int actualDamage = Mathf.Min(damage, _currentHealth.Value);
_currentHealth.Value -= actualDamage;
Debug.Log($"<color=red>[Core] 코어가 {actualDamage} 데미지를 받았습니다! 남은 체력: {_currentHealth.Value}/{maxHealth}</color>");
// 데미지 이펙트
ShowDamageEffectClientRpc();
// 체력이 0이 되면 게임 오버
if (_currentHealth.Value <= 0)
{
OnCoreDestroyed();
}
}
private void OnCoreDestroyed()
{
if (!IsServer) return;
Debug.Log($"<color=red>[Core] 코어가 파괴되었습니다! 게임 오버!</color>");
// 파괴 이펙트
ShowDestroyEffectClientRpc();
// 게임 오버 로직 (추후 구현)
// GameManager.Instance?.OnGameOver();
}
[Rpc(SendTo.ClientsAndHost)]
private void ShowDamageEffectClientRpc()
{
if (damageEffectPrefab != null)
{
GameObject effect = Instantiate(damageEffectPrefab, transform.position + Vector3.up * 2f, Quaternion.identity);
Destroy(effect, 2f);
}
}
[Rpc(SendTo.ClientsAndHost)]
private void ShowDestroyEffectClientRpc()
{
if (destroyEffectPrefab != null)
{
GameObject effect = Instantiate(destroyEffectPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(effect, 5f);
}
}
#endregion
#region Resource Management
/// <summary>
/// 자원을 소비할 수 있는지 확인
/// </summary>
public bool CanConsumeResource(int amount)
{
return _totalResources.Value >= amount;
}
/// <summary>
/// 자원 소비 (서버에서만)
/// </summary>
[Rpc(SendTo.Server, InvokePermission = RpcInvokePermission.Everyone)]
public void ConsumeResourceServerRpc(int amount)
{
if (!CanConsumeResource(amount))
{
Debug.LogWarning($"[Core] 자원이 부족합니다. 필요: {amount}, 보유: {_totalResources.Value}");
return;
}
int previousAmount = _totalResources.Value;
_totalResources.Value -= amount;
Debug.Log($"<color=yellow>[Core] {amount} 자원 소비. 남은 자원: {_totalResources.Value}/{maxStorageCapacity}</color>");
}
/// <summary>
/// 자원 추가 (서버에서만)
/// </summary>
public void AddResource(int amount)
{
if (!IsServer) return;
if (!unlimitedStorage)
{
int availableSpace = maxStorageCapacity - _totalResources.Value;
amount = Mathf.Min(amount, availableSpace);
}
if (amount > 0)
{
_totalResources.Value += amount;
Debug.Log($"<color=green>[Core] {amount} 자원 추가. 총 자원: {_totalResources.Value}" +
(unlimitedStorage ? "" : $"/{maxStorageCapacity}") + "</color>");
}
}
#endregion
#region IInteractable Implementation
public bool CanInteract(ulong playerId)
{
// 저장소가 가득 찼는지 확인 (무제한이 아닐 때)
@@ -75,6 +226,33 @@ namespace Northbound
DepositResourceServerRpc(playerId);
}
public string GetInteractionPrompt()
{
if (unlimitedStorage)
{
return "자원 보관 (무제한)";
}
else
{
return $"자원 보관 ({_totalResources.Value}/{maxStorageCapacity})";
}
}
public string GetInteractionAnimation()
{
return interactionAnimationTrigger;
}
public InteractionEquipmentData GetEquipmentData()
{
return equipmentData;
}
public Transform GetTransform()
{
return transform;
}
[Rpc(SendTo.Server, InvokePermission = RpcInvokePermission.Everyone)]
private void DepositResourceServerRpc(ulong playerId)
{
@@ -132,8 +310,8 @@ namespace Northbound
// 코어에 자원 추가
_totalResources.Value += depositAmount;
Debug.Log($"플레이어 {playerId}가 {depositAmount} 자원을 코어에 건넸습니다. 코어 총 자원: {_totalResources.Value}" +
(unlimitedStorage ? "" : $"/{maxStorageCapacity}"));
Debug.Log($"<color=green>[Core] 플레이어 {playerId}가 {depositAmount} 자원을 건넸습니다. 코어 총 자원: {_totalResources.Value}" +
(unlimitedStorage ? "" : $"/{maxStorageCapacity}") + "</color>");
ShowDepositEffectClientRpc();
}
@@ -148,76 +326,6 @@ namespace Northbound
}
}
/// <summary>
/// 게임 시스템이 코어의 자원을 사용 (건물 건설 등)
/// </summary>
[Rpc(SendTo.Server, InvokePermission = RpcInvokePermission.Everyone)]
public void ConsumeResourceServerRpc(int amount)
{
if (amount <= 0) return;
int actualAmount = Mathf.Min(amount, _totalResources.Value);
_totalResources.Value -= actualAmount;
Debug.Log($"코어에서 {actualAmount} 자원을 사용했습니다. 남은 자원: {_totalResources.Value}");
}
/// <summary>
/// 자원을 사용할 수 있는지 확인
/// </summary>
public bool CanConsumeResource(int amount)
{
return _totalResources.Value >= amount;
}
/// <summary>
/// 코어에 자원 추가 (디버그/관리자 기능)
/// </summary>
[Rpc(SendTo.Server, InvokePermission = RpcInvokePermission.Everyone)]
public void AddResourceServerRpc(int amount)
{
if (amount <= 0) return;
if (!unlimitedStorage)
{
int availableSpace = maxStorageCapacity - _totalResources.Value;
amount = Mathf.Min(amount, availableSpace);
}
_totalResources.Value += amount;
Debug.Log($"코어에 {amount} 자원이 추가되었습니다. 현재: {_totalResources.Value}");
}
public string GetInteractionPrompt()
{
if (unlimitedStorage)
{
return depositAll ?
$"[E] 자원 모두 건네기" :
$"[E] 자원 건네기 ({depositAmountPerInteraction}개씩)";
}
if (_totalResources.Value >= maxStorageCapacity)
return "코어 저장소 가득 찼음";
return depositAll ?
$"[E] 자원 모두 건네기 ({_totalResources.Value}/{maxStorageCapacity})" :
$"[E] 자원 건네기 ({_totalResources.Value}/{maxStorageCapacity})";
}
public string GetInteractionAnimation()
{
return interactionAnimationTrigger;
}
public InteractionEquipmentData GetEquipmentData()
{
return equipmentData;
}
public Transform GetTransform()
{
return transform;
}
#endregion
}
}