Enemy의 사망 애니메이션 로직
네트워크 상에서의 동작 확인 완료
This commit is contained in:
@@ -80,8 +80,8 @@ AnimatorController:
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m_DefaultInt: 0
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m_DefaultInt: 0
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m_DefaultBool: 0
|
m_DefaultBool: 0
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m_Controller: {fileID: 9100000}
|
m_Controller: {fileID: 9100000}
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- m_Name: bIsDeath
|
- m_Name: Die
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m_Type: 4
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m_Type: 9
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m_DefaultFloat: 0
|
m_DefaultFloat: 0
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||||||
m_DefaultInt: 0
|
m_DefaultInt: 0
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||||||
m_DefaultBool: 0
|
m_DefaultBool: 0
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||||||
@@ -242,7 +242,7 @@ AnimatorStateTransition:
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m_Name:
|
m_Name:
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m_Conditions:
|
m_Conditions:
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- m_ConditionMode: 1
|
- m_ConditionMode: 1
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m_ConditionEvent: bIsDeath
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m_ConditionEvent: Die
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||||||
m_EventTreshold: 0
|
m_EventTreshold: 0
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||||||
m_DstStateMachine: {fileID: 0}
|
m_DstStateMachine: {fileID: 0}
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||||||
m_DstState: {fileID: 3895323774234557799}
|
m_DstState: {fileID: 3895323774234557799}
|
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@@ -119,9 +119,24 @@ namespace Northbound
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{
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{
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TransitionToState(EnemyAIState.Idle);
|
TransitionToState(EnemyAIState.Idle);
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}
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}
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// 사망 이벤트 구독
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if (_enemyUnit != null)
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{
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_enemyUnit.OnDeath += HandleDeath;
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}
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}
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}
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}
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}
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public override void OnNetworkDespawn()
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{
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if (_enemyUnit != null)
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{
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_enemyUnit.OnDeath -= HandleDeath;
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|
}
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base.OnNetworkDespawn();
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}
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private void Update()
|
private void Update()
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{
|
{
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if (!IsServer) return;
|
if (!IsServer) return;
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@@ -134,6 +149,7 @@ namespace Northbound
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|||||||
case EnemyAIState.ChasePlayer: UpdateChasePlayer(); break;
|
case EnemyAIState.ChasePlayer: UpdateChasePlayer(); break;
|
||||||
case EnemyAIState.Attack: UpdateAttack(); break;
|
case EnemyAIState.Attack: UpdateAttack(); break;
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||||||
case EnemyAIState.ReturnToOrigin: UpdateReturnToOrigin(); break;
|
case EnemyAIState.ReturnToOrigin: UpdateReturnToOrigin(); break;
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|
case EnemyAIState.Dead: break; // 사망 상태에서는 아무것도 하지 않음
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}
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}
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}
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}
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@@ -471,11 +487,28 @@ namespace Northbound
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|||||||
if (state == EnemyAIState.ChasePlayer) _chaseStartPosition = transform.position;
|
if (state == EnemyAIState.ChasePlayer) _chaseStartPosition = transform.position;
|
||||||
if (state == EnemyAIState.ReturnToOrigin) _agent.SetDestination(_originPosition);
|
if (state == EnemyAIState.ReturnToOrigin) _agent.SetDestination(_originPosition);
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break;
|
break;
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case EnemyAIState.Dead:
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_agent.isStopped = true;
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_agent.ResetPath();
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_agent.enabled = false; // NavMeshAgent 비활성화
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break;
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}
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}
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}
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}
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private void OnExitState(EnemyAIState state) { }
|
private void OnExitState(EnemyAIState state) { }
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private void HandleDeath(ulong killerId)
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{
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if (!IsServer) return;
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// 사망 상태로 전환
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TransitionToState(EnemyAIState.Dead);
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ClearTargetPlayer();
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if (showDebugInfo)
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Debug.Log($"<color=red>[EnemyAI] {gameObject.name}이(가) 사망했습니다. (killer: {killerId})</color>");
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}
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||||||
private void OnLostTarget()
|
private void OnLostTarget()
|
||||||
{
|
{
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||||||
ClearTargetPlayer();
|
ClearTargetPlayer();
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,6 +9,7 @@ namespace Northbound
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|||||||
MoveToCore, // 코어로 이동 (몬스터 기본 상태)
|
MoveToCore, // 코어로 이동 (몬스터 기본 상태)
|
||||||
ChasePlayer, // 플레이어 추적
|
ChasePlayer, // 플레이어 추적
|
||||||
Attack, // 공격
|
Attack, // 공격
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||||||
ReturnToOrigin // 원래 위치로 복귀 (적대 세력)
|
ReturnToOrigin, // 원래 위치로 복귀 (적대 세력)
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||||||
|
Dead // 사망 (아무것도 하지 않음)
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||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
@@ -153,7 +153,10 @@ using UnityEngine;
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|||||||
visibility.updateInterval = 0.2f;
|
visibility.updateInterval = 0.2f;
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||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
enemy.GetComponent<NetworkObject>().SpawnWithOwnership(NetworkManager.Singleton.LocalClientId);
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var netObj = enemy.GetComponent<NetworkObject>();
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|
netObj.Spawn(true);
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||||||
|
Debug.Log($"<color=cyan>[EnemyPortal] {enemy.name} 스폰됨 - OwnerClientId: {netObj.OwnerClientId}, IsServer: {IsServer}</color>");
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}
|
}
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||||||
|
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||||||
private void IncreaseCost()
|
private void IncreaseCost()
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||||||
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|||||||
@@ -32,6 +32,11 @@ namespace Northbound
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|||||||
NetworkVariableWritePermission.Server
|
NetworkVariableWritePermission.Server
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
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||||||
|
/// <summary>
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||||||
|
/// 사망 시 발생하는 이벤트 (매개변수: killerId)
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/// </summary>
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public event System.Action<ulong> OnDeath;
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||||||
public override void OnNetworkSpawn()
|
public override void OnNetworkSpawn()
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||||||
{
|
{
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||||||
base.OnNetworkSpawn();
|
base.OnNetworkSpawn();
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||||||
@@ -85,11 +90,14 @@ namespace Northbound
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|||||||
{
|
{
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||||||
if (!IsServer) return;
|
if (!IsServer) return;
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||||||
|
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||||||
|
// 사망 이벤트 발생 (애니메이션 등)
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||||||
|
OnDeath?.Invoke(attackerId);
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||||||
// 파괴 이펙트
|
// 파괴 이펙트
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||||||
ShowDestroyEffectClientRpc();
|
ShowDestroyEffectClientRpc();
|
||||||
|
|
||||||
// 네트워크 오브젝트 파괴
|
// 네트워크 오브젝트 파괴
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||||||
Invoke(nameof(DespawnUnit), 0.5f);
|
Invoke(nameof(DespawnUnit), 3.0f);
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||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
private void DespawnUnit()
|
private void DespawnUnit()
|
||||||
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|||||||
@@ -18,6 +18,9 @@ namespace Northbound
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|||||||
[Tooltip("IsMoving bool parameter name in Animator")]
|
[Tooltip("IsMoving bool parameter name in Animator")]
|
||||||
public string isMovingParam = "IsMoving";
|
public string isMovingParam = "IsMoving";
|
||||||
|
|
||||||
|
[Tooltip("Death trigger parameter name in Animator")]
|
||||||
|
public string dieTriggerParam = "Die";
|
||||||
|
|
||||||
[Header("Settings")]
|
[Header("Settings")]
|
||||||
[Tooltip("Auto-load animator controller from MonsterData")]
|
[Tooltip("Auto-load animator controller from MonsterData")]
|
||||||
public bool autoLoadFromMonsterData = true;
|
public bool autoLoadFromMonsterData = true;
|
||||||
@@ -27,6 +30,7 @@ namespace Northbound
|
|||||||
|
|
||||||
private Animator _animator;
|
private Animator _animator;
|
||||||
private EnemyAIController _aiController;
|
private EnemyAIController _aiController;
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||||||
|
private EnemyUnit _enemyUnit;
|
||||||
private NavMeshAgent _agent;
|
private NavMeshAgent _agent;
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||||||
|
|
||||||
private NetworkVariable<float> _networkSpeed = new NetworkVariable<float>(
|
private NetworkVariable<float> _networkSpeed = new NetworkVariable<float>(
|
||||||
@@ -47,9 +51,14 @@ namespace Northbound
|
|||||||
|
|
||||||
_animator = GetComponent<Animator>();
|
_animator = GetComponent<Animator>();
|
||||||
_aiController = GetComponent<EnemyAIController>();
|
_aiController = GetComponent<EnemyAIController>();
|
||||||
|
_enemyUnit = GetComponent<EnemyUnit>();
|
||||||
_agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
|
_agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
|
||||||
|
|
||||||
_aiController.OnAttackPerformed += HandleAttackPerformed;
|
_aiController.OnAttackPerformed += HandleAttackPerformed;
|
||||||
|
if (_enemyUnit != null)
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||||||
|
{
|
||||||
|
_enemyUnit.OnDeath += HandleDeath;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
if (autoLoadFromMonsterData)
|
if (autoLoadFromMonsterData)
|
||||||
{
|
{
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||||||
@@ -63,6 +72,10 @@ namespace Northbound
|
|||||||
{
|
{
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||||||
_aiController.OnAttackPerformed -= HandleAttackPerformed;
|
_aiController.OnAttackPerformed -= HandleAttackPerformed;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
if (_enemyUnit != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_enemyUnit.OnDeath -= HandleDeath;
|
||||||
|
}
|
||||||
base.OnNetworkDespawn();
|
base.OnNetworkDespawn();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -74,6 +87,14 @@ namespace Northbound
|
|||||||
Debug.Log($"[MonsterAnimationController] Triggered attack animation for {target.name}", this);
|
Debug.Log($"[MonsterAnimationController] Triggered attack animation for {target.name}", this);
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||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void HandleDeath(ulong killerId)
|
||||||
|
{
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||||||
|
if (!IsServer) return;
|
||||||
|
TriggerDeathClientRpc();
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||||||
|
if (debugLogging)
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||||||
|
Debug.Log($"[MonsterAnimationController] Triggered death animation (killer: {killerId})", this);
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
private void LoadAnimatorController()
|
private void LoadAnimatorController()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var monsterDataComponent = GetComponent<MonsterDataComponent>();
|
var monsterDataComponent = GetComponent<MonsterDataComponent>();
|
||||||
@@ -111,6 +132,14 @@ namespace Northbound
|
|||||||
|
|
||||||
private void UpdateServerSide()
|
private void UpdateServerSide()
|
||||||
{
|
{
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|
// 사망 상태면 이동 애니메이션 중지
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|
if (_aiController != null && _aiController.GetCurrentState() == EnemyAIState.Dead)
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{
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_networkSpeed.Value = 0f;
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||||||
|
_networkIsMoving.Value = false;
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||||||
|
return;
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|
}
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||||||
|
|
||||||
if (_agent == null) return;
|
if (_agent == null) return;
|
||||||
|
|
||||||
float currentSpeed = _agent.velocity.magnitude;
|
float currentSpeed = _agent.velocity.magnitude;
|
||||||
@@ -137,6 +166,15 @@ namespace Northbound
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
[Rpc(SendTo.ClientsAndHost)]
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|
private void TriggerDeathClientRpc()
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||||||
|
{
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||||||
|
if (_animator != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_animator.SetTrigger(dieTriggerParam);
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void ResetAttackTrigger()
|
public void ResetAttackTrigger()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (_animator != null)
|
if (_animator != null)
|
||||||
|
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