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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/SkillData.cs
dal4segno 52b0e682a8 feat: 스킬 애니메이션 N클립 순차 재생 및 이름 기반 자동 매칭 시스템
- SkillData: skillClip/endClip 단일 필드를 animationClips 리스트로 통합
  - Data_Skill_ 접두사 애셋 이름과 Anim_{key}_{순서} 클립을 자동 매칭
  - 레거시 skillClip/endClip 데이터 자동 마이그레이션
- SkillController: 클립 시퀀스 내 순차 재생 로직 (TryPlayNextClipInSequence)
  - baseSkillClip을 컨트롤러 Skill state에서 OnValidate로 자동 발견
  - waitingForEndAnimation / IsInEndAnimation 제거
- BuildSimulationEngine: 전체 클립 duration 합산 및 모든 클립 OnEffect 이벤트 파싱
- PlayerAbnormalityVerificationRunner: GetSkillDuration 전체 클립 길이 합산으로 변경
- EnemyBase: IsInEndAnimation 참조 제거
- AnimationClipExtractor: animationClips 리스트 기반 relink/collect로 변경
- AnimationClipSkillDataMatcher: 클립 변경 시 관련 SkillData 자동 갱신 (AssetPostprocessor)
- BaseSkillClipAssigner: 모든 컨트롤러의 Skill state에 base clip 일괄 할당 에디터 메뉴
- pre-commit hook: Anim_ 네이밍 규칙에 {순서} 패턴 추가 및 Anim_↔Data_Skill_ 매칭 검증
2026-04-02 18:57:03 +09:00

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14 KiB
C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Colosseum.Weapons;
namespace Colosseum.Skills
{
/// <summary>
/// 젬 장착 조건에서 사용하는 기반 스킬 분류입니다.
/// 하나의 스킬이 여러 분류를 동시에 가질 수 있습니다.
/// </summary>
[Flags]
public enum SkillBaseType
{
None = 0,
Attack = 1 << 0,
Defense = 1 << 1,
Support = 1 << 2,
Control = 1 << 3,
Mobility = 1 << 4,
Utility = 1 << 5,
All = Attack | Defense | Support | Control | Mobility | Utility,
}
/// <summary>
/// 스킬의 역할 분류입니다.
/// 젬 장착 조건에는 비트 마스크 형태로도 사용합니다.
/// </summary>
[Flags]
public enum SkillRoleType
{
None = 0,
Attack = 1 << 0,
Defense = 1 << 1,
Support = 1 << 2,
All = Attack | Defense | Support,
}
/// <summary>
/// 스킬의 발동 타입 분류입니다.
/// </summary>
[Flags]
public enum SkillActivationType
{
None = 0,
Instant = 1 << 0,
Buff = 1 << 1,
All = Instant | Buff,
}
/// <summary>
/// 스킬 데이터. 스킬의 기본 정보와 효과 목록을 관리합니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Colosseum/Skill")]
public class SkillData : ScriptableObject
{
private const string SkillAssetPrefix = "Data_Skill_";
private const string ClipAssetPrefix = "Anim_";
private const string AnimationsSearchPath = "Assets/_Game/Animations";
#if UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// 레거시 마이그레이션 및 애니메이션 클립 자동 매칭.
/// 에디터에서 애셋 로드/수정 시 자동 실행됩니다.
/// </summary>
private void OnValidate()
{
MigrateLegacyClips();
RefreshAnimationClips();
}
/// <summary>
/// 기존 skillClip/endClip 데이터를 animationClips 리스트로 이관합니다.
/// </summary>
private void MigrateLegacyClips()
{
if (legacySkillClip == null && legacyEndClip == null)
return;
if (animationClips.Count > 0)
return;
if (legacySkillClip != null)
{
animationClips.Add(legacySkillClip);
legacySkillClip = null;
}
if (legacyEndClip != null)
{
animationClips.Add(legacyEndClip);
legacyEndClip = null;
}
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
Debug.Log($"[SkillData] 레거시 클립을 animationClips로 이관 완료: {SkillName ?? name}", this);
}
/// <summary>
/// 애셋 이름 기반으로 매칭되는 애니메이션 클립을 자동 수집합니다.
/// SkillData 이름이 'Data_Skill_'으로 시작하면 'Anim_{key}_{순서}' 클립을 찾아 animationClips에 채웁니다.
/// </summary>
public void RefreshAnimationClips()
{
if (!name.StartsWith(SkillAssetPrefix))
return;
string key = name.Substring(SkillAssetPrefix.Length);
if (string.IsNullOrEmpty(key))
return;
string[] guids = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("t:AnimationClip", new[] { AnimationsSearchPath });
var matchedClips = new List<(AnimationClip clip, int order)>();
for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
{
string path = UnityEditor.AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]);
AnimationClip clip = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(path);
if (clip == null) continue;
string clipName = clip.name;
if (!clipName.StartsWith(ClipAssetPrefix))
continue;
string remaining = clipName.Substring(ClipAssetPrefix.Length);
if (remaining == key)
{
// 정확 매칭 (순서 번호 없음) → 최우선
matchedClips.Add((clip, -1));
}
else if (remaining.StartsWith(key + "_"))
{
string suffix = remaining.Substring(key.Length + 1);
if (int.TryParse(suffix, out int order))
{
matchedClips.Add((clip, order));
}
}
}
if (matchedClips.Count == 0)
return;
// 정렬: 순서 번호 없음(-1) → 순서 번호 오름차순
matchedClips.Sort((a, b) => a.order.CompareTo(b.order));
// 변경이 있는 경우만 갱신 (무한 루프 방지)
bool changed = matchedClips.Count != animationClips.Count;
if (!changed)
{
for (int i = 0; i < matchedClips.Count; i++)
{
if (matchedClips[i].clip != animationClips[i])
{
changed = true;
break;
}
}
}
if (!changed) return;
animationClips.Clear();
for (int i = 0; i < matchedClips.Count; i++)
animationClips.Add(matchedClips[i].clip);
UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);
}
#endif
[Header("기본 정보")]
[SerializeField] private string skillName;
[TextArea(2, 4)]
[SerializeField] private string description;
[SerializeField] private Sprite icon;
[Header("스킬 분류")]
[Tooltip("이 스킬의 주 역할입니다.")]
[SerializeField] private SkillRoleType skillRole = SkillRoleType.Attack;
[Tooltip("이 스킬의 발동 타입입니다.")]
[SerializeField] private SkillActivationType activationType = SkillActivationType.Instant;
[Header("레거시 기반 스킬 분류")]
[Tooltip("기존 테스트 데이터와의 호환을 위한 기반 분류입니다.")]
[SerializeField] private SkillBaseType baseTypes = SkillBaseType.None;
[Header("애니메이션")]
[Tooltip("순차 재생할 클립 목록. 애셋 이름이 Data_Skill_ 접두사면 Anim_{이름}_{순서} 클립을 자동 수집합니다.")]
[SerializeField] private List<AnimationClip> animationClips = new();
[Tooltip("애니메이션 재생 속도 (1 = 기본, 2 = 2배속)")]
[Min(0.1f)] [SerializeField] private float animationSpeed = 1f;
// 레거시 마이그레이션 (기존 skillClip/endClip 데이터 보존)
[SerializeField, HideInInspector] private AnimationClip legacySkillClip;
[SerializeField, HideInInspector] private AnimationClip legacyEndClip;
[Header("루트 모션")]
[Tooltip("애니메이션의 이동/회전 데이터를 캐릭터에 적용")]
[SerializeField] private bool useRootMotion = false;
[Tooltip("루트 모션 적용 시 Y축 이동 무시 (중력과 충돌)")]
[SerializeField] private bool ignoreRootMotionY = true;
[Tooltip("스킬 시전 시 대상 위치로 점프 이동 (UseRootMotion + IgnoreRootMotionY=false 필요)")]
[SerializeField] private bool jumpToTarget = false;
[Header("행동 제한")]
[Tooltip("시전 중 이동 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockMovementWhileCasting = true;
[Tooltip("시전 중 점프 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockJumpWhileCasting = true;
[Tooltip("시전 중 다른 스킬 입력 차단 여부")]
[SerializeField] private bool blockOtherSkillsWhileCasting = true;
[Header("무기 조건")]
[Tooltip("이 스킬 사용에 필요한 무기 특성. None이면 제약 없음.")]
[SerializeField] private WeaponTrait allowedWeaponTraits = WeaponTrait.None;
[Header("쿨타임 & 비용")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float cooldown = 1f;
[Min(0f)] [SerializeField] private float manaCost = 0f;
[Header("젬 슬롯")]
[Tooltip("이 스킬에 장착 가능한 젬 슬롯 수")]
[Min(0)] [SerializeField] private int maxGemSlotCount = 2;
[Header("효과 목록")]
[Tooltip("시전 시작 즉시 발동하는 효과 목록. 시전 보호 버프 등에 사용됩니다.")]
[SerializeField] private List<SkillEffect> castStartEffects = new List<SkillEffect>();
[Header("효과 목록")]
[Tooltip("애니메이션 이벤트 OnEffect(index)로 발동. 리스트 순서 = 이벤트 인덱스")]
[SerializeField] private List<SkillEffect> effects = new List<SkillEffect>();
// Properties
public string SkillName => skillName;
public string Description => description;
public Sprite Icon => icon;
public SkillRoleType SkillRole => skillRole;
public SkillActivationType ActivationType => activationType;
public SkillBaseType BaseTypes => baseTypes;
/// <summary>
/// 순차 재생할 클립 목록입니다.
/// </summary>
public IReadOnlyList<AnimationClip> AnimationClips => animationClips;
/// <summary>
/// 첫 번째 클립 (레거시 호환성). 기존 코드에서 SkillClip을 참조하는 곳에서 사용됩니다.
/// </summary>
public AnimationClip SkillClip => animationClips.Count > 0 ? animationClips[0] : null;
public float AnimationSpeed => animationSpeed;
public float Cooldown => cooldown;
public float ManaCost => manaCost;
public int MaxGemSlotCount => maxGemSlotCount;
public bool UseRootMotion => useRootMotion;
public bool IgnoreRootMotionY => ignoreRootMotionY;
public bool JumpToTarget => jumpToTarget;
public bool BlockMovementWhileCasting => blockMovementWhileCasting;
public bool BlockJumpWhileCasting => blockJumpWhileCasting;
public bool BlockOtherSkillsWhileCasting => blockOtherSkillsWhileCasting;
public IReadOnlyList<SkillEffect> CastStartEffects => castStartEffects;
public IReadOnlyList<SkillEffect> Effects => effects;
public WeaponTrait AllowedWeaponTraits => allowedWeaponTraits;
/// <summary>
/// 지정한 장착 조건과 현재 스킬 분류가 맞는지 확인합니다.
/// </summary>
public bool MatchesClassification(SkillRoleType allowedRoles, SkillActivationType allowedActivationTypes)
{
bool matchesRole = allowedRoles == SkillRoleType.None ||
allowedRoles == SkillRoleType.All ||
(allowedRoles & skillRole) != 0;
bool matchesActivationType = allowedActivationTypes == SkillActivationType.None ||
allowedActivationTypes == SkillActivationType.All ||
(allowedActivationTypes & activationType) != 0;
return matchesRole && matchesActivationType;
}
/// <summary>
/// 지정한 무기 특성 조합이 이 스킬의 무기 조건을 충족하는지 확인합니다.
/// allowedWeaponTraits가 None이면 항상 true입니다.
/// </summary>
public bool MatchesWeaponTrait(WeaponTrait equippedTraits)
{
if (allowedWeaponTraits == WeaponTrait.None)
return true;
return (equippedTraits & allowedWeaponTraits) == allowedWeaponTraits;
}
}
/// <summary>
/// 스킬/젬 분류를 UI 친화적인 문자열로 변환하는 유틸리티입니다.
/// </summary>
public static class SkillClassificationUtility
{
public static string GetRoleLabel(SkillRoleType role)
{
return role switch
{
SkillRoleType.Attack => "공격",
SkillRoleType.Defense => "방어",
SkillRoleType.Support => "지원",
SkillRoleType.All => "전체",
_ => "미분류",
};
}
public static string GetActivationTypeLabel(SkillActivationType activationType)
{
return activationType switch
{
SkillActivationType.Instant => "즉발",
SkillActivationType.Buff => "버프",
SkillActivationType.All => "전체",
_ => "미분류",
};
}
public static string GetSkillClassificationLabel(SkillData skill)
{
if (skill == null)
return "미분류";
return $"{GetRoleLabel(skill.SkillRole)}/{GetActivationTypeLabel(skill.ActivationType)}";
}
public static string GetGemCategoryLabel(SkillGemCategory category)
{
return category switch
{
SkillGemCategory.Damage => "데미지",
SkillGemCategory.Survival => "생존",
SkillGemCategory.Mana => "마나",
SkillGemCategory.Special => "특수",
SkillGemCategory.BuffPower => "효과 강화",
SkillGemCategory.Duration => "지속시간",
SkillGemCategory.Area => "범위",
SkillGemCategory.Cost => "비용",
_ => "공용",
};
}
public static string GetAllowedRoleSummary(SkillRoleType roles)
{
if (roles == SkillRoleType.None || roles == SkillRoleType.All)
return "전체";
List<string> labels = new List<string>();
if ((roles & SkillRoleType.Attack) != 0)
labels.Add("공격");
if ((roles & SkillRoleType.Defense) != 0)
labels.Add("방어");
if ((roles & SkillRoleType.Support) != 0)
labels.Add("지원");
return labels.Count > 0 ? string.Join(" + ", labels) : "미분류";
}
public static string GetAllowedActivationSummary(SkillActivationType activationTypes)
{
if (activationTypes == SkillActivationType.None || activationTypes == SkillActivationType.All)
return "전체";
List<string> labels = new List<string>();
if ((activationTypes & SkillActivationType.Instant) != 0)
labels.Add("즉발");
if ((activationTypes & SkillActivationType.Buff) != 0)
labels.Add("버프");
return labels.Count > 0 ? string.Join(" + ", labels) : "미분류";
}
}
}