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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/Effects/ReviveEffect.cs
dal4segno 282e4b29c4 feat: 빈사/부활 시스템 및 ReviveEffect 추가
- PlayerNetworkController에 Revive(healthPercent) 메서드와 OnRevived 이벤트 추가

- ReviveEffect 스킬 이펙트 구현 (Area/Ally 타겟팅, healthPercent로 체력 복구)

- GameManager가 OnRevived 구독하여 alivePlayers 동적 복구

- GameManager.Update에서 나중에 스폰된 플레이어 자동 구독 (MPP 대응)

- SkillCancelReason에 Revive 추가

- 부활 스킬/이펙트 ScriptableObject 에셋 생성 (치유 클립 임시 사용)

- PlayerSkillDebugMenu에 즉사/부활/리스폰/스폰/Client1 스킬 디버그 메뉴 추가

- PlayerAbnormalityDebugHUD에 부활 버튼 추가

- DebugExecuteSkillAsServer에 실패 원인 로그 추가

- AGENTS.md에 코드 변경 후 force reload 규칙 추가
2026-03-28 21:03:28 +09:00

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1.5 KiB
C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Player;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 빈사 상태인 아군을 부활시키는 스킬 효과입니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "ReviveEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Revive")]
public class ReviveEffect : SkillEffect
{
[Header("Revive Settings")]
[Tooltip("부활 시 복구할 체력 비율 (0~1)")]
[Range(0f, 1f)] [SerializeField] private float healthPercent = 0.3f;
/// <summary>
/// 부활 체력 비율
/// </summary>
public float HealthPercent => healthPercent;
/// <summary>
/// 부활 효과를 적용합니다.
/// </summary>
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null)
{
Debug.LogWarning("[ReviveEffect] Target is null.");
return;
}
PlayerNetworkController networkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
if (networkController == null)
{
Debug.LogWarning($"[ReviveEffect] PlayerNetworkController not found on target: {target.name}");
return;
}
if (!networkController.IsDead)
{
Debug.LogWarning($"[ReviveEffect] Target is not dead: {target.name}");
return;
}
networkController.Revive(healthPercent);
}
}
}