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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/Effects/ShieldEffect.cs
dal4segno 8a1f11d134 feat: 젬 이상상태 및 수치형 보정 확장
- SkillGemData와 SkillLoadoutEntry를 확장해 자기 강화/적중 이상상태와 피해·회복·보호막·위협 배율을 해석하도록 정리
- SkillController와 SkillEffect 경로를 보강해 cast start 이상상태, on-hit 이상상태, 반복 시전, 출력 보정이 실제 효과에 반영되도록 연결
- 강인함/약화 테스트 젬과 자기강화/적중이상/상태복합 프리셋, 디버그 메뉴를 추가해 젬 조합 검증 경로를 보강
- 런타임에서 약화 디버프 적용, 강인함+약화 동시 적용, 파쇄/수호/도전자 보정값 해석을 확인
2026-03-26 13:40:06 +09:00

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2.5 KiB
C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Abnormalities;
using Colosseum.Enemy;
using Colosseum.Player;
using Colosseum.Stats;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 보호막 효과입니다.
/// 대상에게 일정 시간 동안 피해를 흡수하는 보호막을 부여합니다.
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "ShieldEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Shield")]
public class ShieldEffect : SkillEffect
{
[Header("Shield")]
[Tooltip("기본 보호막 수치")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseShield = 100f;
[Tooltip("회복력 계수")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float shieldScaling = 0.5f;
[Tooltip("보호막 지속 시간")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float duration = 5f;
[Header("Abnormality")]
[Tooltip("보호막 활성 여부를 나타내는 이상상태 데이터")]
[SerializeField] private AbnormalityData shieldStateAbnormality;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null)
return;
float totalShield = CalculateShield(caster);
PlayerNetworkController playerNetworkController = target.GetComponent<PlayerNetworkController>();
if (playerNetworkController != null)
{
float actualShield = playerNetworkController.ApplyShield(totalShield, duration, shieldStateAbnormality, caster);
CombatBalanceTracker.RecordShield(caster, target, actualShield);
return;
}
EnemyBase enemyBase = target.GetComponent<EnemyBase>();
if (enemyBase != null)
{
float actualShield = enemyBase.ApplyShield(totalShield, duration, shieldStateAbnormality, caster);
CombatBalanceTracker.RecordShield(caster, target, actualShield);
}
}
private float CalculateShield(GameObject caster)
{
CharacterStats stats = caster != null ? caster.GetComponent<CharacterStats>() : null;
if (stats == null)
return baseShield * SkillRuntimeModifierUtility.GetShieldMultiplier(caster);
float resolvedShield = baseShield + (stats.HealPower * shieldScaling);
return resolvedShield * SkillRuntimeModifierUtility.GetShieldMultiplier(caster);
}
}
}