- SkillGemData와 SkillLoadoutEntry를 확장해 자기 강화/적중 이상상태와 피해·회복·보호막·위협 배율을 해석하도록 정리 - SkillController와 SkillEffect 경로를 보강해 cast start 이상상태, on-hit 이상상태, 반복 시전, 출력 보정이 실제 효과에 반영되도록 연결 - 강인함/약화 테스트 젬과 자기강화/적중이상/상태복합 프리셋, 디버그 메뉴를 추가해 젬 조합 검증 경로를 보강 - 런타임에서 약화 디버프 적용, 강인함+약화 동시 적용, 파쇄/수호/도전자 보정값 해석을 확인
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1.7 KiB
C#
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using UnityEngine;
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using Colosseum.Stats;
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using Colosseum.Combat;
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using Colosseum.Skills;
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namespace Colosseum.Skills.Effects
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{
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/// <summary>
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/// 치료 효과
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(fileName = "HealEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Heal")]
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public class HealEffect : SkillEffect
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{
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[Header("Heal Settings")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float baseHeal = 10f;
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[Tooltip("회복력 계수 (1.0 = 100%)")]
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[Min(0f)] [SerializeField] private float healScaling = 1f;
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protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
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{
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if (target == null) return;
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// 회복량 계산
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float totalHeal = CalculateHeal(caster);
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// 타겟에 회복 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
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var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
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if (damageable != null)
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{
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float actualHeal = damageable.Heal(totalHeal);
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CombatBalanceTracker.RecordHeal(caster, target, actualHeal);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 시전자 스탯 기반 회복량 계산
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/// 공식: baseHeal + (healPower * healScaling)
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/// </summary>
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private float CalculateHeal(GameObject caster)
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{
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var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
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if (stats == null)
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{
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return baseHeal * SkillRuntimeModifierUtility.GetHealMultiplier(caster);
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}
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float resolvedHeal = baseHeal + (stats.HealPower * healScaling);
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return resolvedHeal * SkillRuntimeModifierUtility.GetHealMultiplier(caster);
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}
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}
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}
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