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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/Skills/Effects/HealEffect.cs
dal4segno 8a1f11d134 feat: 젬 이상상태 및 수치형 보정 확장
- SkillGemData와 SkillLoadoutEntry를 확장해 자기 강화/적중 이상상태와 피해·회복·보호막·위협 배율을 해석하도록 정리
- SkillController와 SkillEffect 경로를 보강해 cast start 이상상태, on-hit 이상상태, 반복 시전, 출력 보정이 실제 효과에 반영되도록 연결
- 강인함/약화 테스트 젬과 자기강화/적중이상/상태복합 프리셋, 디버그 메뉴를 추가해 젬 조합 검증 경로를 보강
- 런타임에서 약화 디버프 적용, 강인함+약화 동시 적용, 파쇄/수호/도전자 보정값 해석을 확인
2026-03-26 13:40:06 +09:00

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C#

using UnityEngine;
using Colosseum.Stats;
using Colosseum.Combat;
using Colosseum.Skills;
namespace Colosseum.Skills.Effects
{
/// <summary>
/// 치료 효과
/// </summary>
[CreateAssetMenu(fileName = "HealEffect", menuName = "Colosseum/Skills/Effects/Heal")]
public class HealEffect : SkillEffect
{
[Header("Heal Settings")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float baseHeal = 10f;
[Tooltip("회복력 계수 (1.0 = 100%)")]
[Min(0f)] [SerializeField] private float healScaling = 1f;
protected override void ApplyEffect(GameObject caster, GameObject target)
{
if (target == null) return;
// 회복량 계산
float totalHeal = CalculateHeal(caster);
// 타겟에 회복 적용 (IDamageable 인터페이스 사용)
var damageable = target.GetComponent<IDamageable>();
if (damageable != null)
{
float actualHeal = damageable.Heal(totalHeal);
CombatBalanceTracker.RecordHeal(caster, target, actualHeal);
}
}
/// <summary>
/// 시전자 스탯 기반 회복량 계산
/// 공식: baseHeal + (healPower * healScaling)
/// </summary>
private float CalculateHeal(GameObject caster)
{
var stats = caster.GetComponent<CharacterStats>();
if (stats == null)
{
return baseHeal * SkillRuntimeModifierUtility.GetHealMultiplier(caster);
}
float resolvedHeal = baseHeal + (stats.HealPower * healScaling);
return resolvedHeal * SkillRuntimeModifierUtility.GetHealMultiplier(caster);
}
}
}