- PatternStepType.ChargeWait 및 ChargeStepData 도입으로 충전/차단 판정을 일반 패턴 스텝으로 표현 - UsePatternByRoleAction에서 IsSignature 분기 완전 제거, 일반 패턴 경로로 통합 - BossCombatBehaviorContext에서 시그니처 전용 메서드 10개 이상 제거 - BossStaggerAction(신규): 충전 차단 성공 시 보스 경직 처리 - SignatureFailureEffectsAction(신규): 차단 실패 시 범위 피해/넉백/다운 적용 - RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph에 시그니처 Sequence + outcomeBranch 구조 추가 - 집행개시 에셋 스텝 구성을 ChargeWait(3초) → Skill으로 변경 - BossHealthBarUI 시그니처 UI 비활성화, PlayerSkillDebugMenu 디버그 메서드 제거
103 lines
3.2 KiB
C#
103 lines
3.2 KiB
C#
using System;
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using Colosseum.AI;
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using Colosseum.Enemy;
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using Unity.Behavior;
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using Unity.Properties;
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using UnityEngine;
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/// <summary>
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/// 지정된 패턴을 실행하는 범용 액션 노드입니다.
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/// Pattern 필드에 BossPatternData 에셋을 직접 할당합니다.
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/// 타겟 해석과 등록은 Condition에서 처리되므로, 이 액션은 순수하게 패턴만 실행합니다.
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/// 시그니처 패턴도 일반 패턴과 동일하게 BossPatternActionBase의 스텝 루프로 실행됩니다.
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/// ChargeWait 스텝이 차단/완료 판정을 담당합니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[NodeDescription(
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name: "Use Pattern By Role",
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story: "[Pattern] 패턴 실행",
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category: "Action",
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id: "b2c3d4e5-1111-2222-3333-555566667777")]
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public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
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{
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[SerializeReference]
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[Tooltip("실행할 패턴")]
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public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
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protected override Status OnStart()
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{
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BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
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if (pattern == null)
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return Status.Failure;
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// 타겟 해석은 ResolveStepTarget에서 처리됨
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// 여기서는 RegisterPatternUse만 호출 (근접 패턴 전용)
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if (pattern.IsMelee)
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{
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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context?.RegisterPatternUse(pattern);
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}
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// base.OnStart는 TryResolvePattern → ExecuteCurrentStep 호출
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return base.OnStart();
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}
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protected override Status OnUpdate()
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{
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return base.OnUpdate();
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}
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protected override void OnEnd()
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{
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base.OnEnd();
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}
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/// <summary>
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/// BossPatternActionBase.TryResolvePattern 구현.
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/// Condition에서 이미 타겟을 해석했으므로, Target.Value를 그대로 사용합니다.
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/// </summary>
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protected override bool TryResolvePattern(out BossPatternData pattern, out GameObject target)
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{
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pattern = Pattern?.Value;
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target = Target != null ? Target.Value : null;
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if (pattern == null)
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return false;
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if (!UsePatternAction.IsPatternReady(GameObject, pattern))
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return false;
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if (target == null)
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return false;
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return true;
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}
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protected override GameObject ResolveStepTarget(GameObject fallbackTarget)
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{
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BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
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if (pattern == null)
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return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
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BossCombatBehaviorContext context = GameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context == null)
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return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
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TargetResolveMode targetMode = pattern.TargetMode;
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if (targetMode == TargetResolveMode.Mobility)
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return context.IsValidMobilityTarget(fallbackTarget)
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? fallbackTarget
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: context.FindMobilityTarget();
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if (targetMode == TargetResolveMode.Utility)
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|
return context.IsValidUtilityTarget(fallbackTarget)
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|
? fallbackTarget
|
|
: context.FindUtilityTarget();
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|
return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
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}
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}
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