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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/AI/BehaviorActions/Actions/UsePatternByRoleAction.cs
dal4segno 904bc88d36 feat: 드로그 보스 AI 및 런타임 상태 구조 재구성
- 드로그 전투 컨텍스트를 BossBehaviorRuntimeState 중심 구조로 정리하고 BossEnemy, 패턴 액션, 조건 노드가 마지막 실행 결과와 phase 상태를 직접 사용하도록 갱신
- BT_Drog와 재빌드 에디터 스크립트를 확장해 phase 전환, 집행 결과 분기, 거리/쿨타임 기반 패턴 선택을 드로그 전용 자산과 노드 파라미터로 재구성
- 드로그 패턴/스킬/이펙트/애니메이션 플레이스홀더 자산을 재생성하고 보스 프리팹이 새 런타임 상태 및 등록 클립 구성을 참조하도록 정리
2026-04-06 13:56:47 +09:00

93 lines
3.0 KiB
C#

using System;
using Colosseum.AI;
using Colosseum.Enemy;
using Unity.Behavior;
using Unity.Properties;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 지정된 패턴을 실행하는 범용 액션 노드입니다.
/// Pattern 필드에 BossPatternData 에셋을 직접 할당합니다.
/// 타겟 해석과 등록은 Condition에서 처리되므로, 이 액션은 순수하게 패턴만 실행합니다.
/// 시그니처 패턴도 일반 패턴과 동일하게 BossPatternActionBase의 스텝 루프로 실행됩니다.
/// ChargeWait 스텝이 차단/완료 판정을 담당합니다.
/// </summary>
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[NodeDescription(
name: "Use Pattern By Role",
story: "[Pattern] ",
category: "Action",
id: "b2c3d4e5-1111-2222-3333-555566667777")]
public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
{
[SerializeReference]
[Tooltip("실행할 패턴")]
public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
[SerializeReference]
[Tooltip("패턴이 실패 결과로 끝나도 BT 시퀀스를 다음 노드까지 진행합니다.")]
public BlackboardVariable<bool> ContinueOnResolvedFailure = new BlackboardVariable<bool>(false);
/// <summary>
/// 결과 분기용 패턴은 실패 결과도 다음 노드에서 처리할 수 있게 시퀀스를 유지합니다.
/// </summary>
protected override bool ContinueSequenceOnResolvedFailure => ContinueOnResolvedFailure?.Value ?? false;
protected override Status OnStart()
{
BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
if (pattern == null)
return Status.Failure;
// 타겟 해석은 ResolveStepTarget에서 처리됨
// 여기서는 RegisterPatternUse만 호출 (근접 패턴 전용)
if (pattern.IsMelee)
{
BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
context?.RegisterPatternUse(pattern);
}
// base.OnStart는 TryResolvePattern → ExecuteCurrentStep 호출
return base.OnStart();
}
protected override Status OnUpdate()
{
return base.OnUpdate();
}
protected override void OnEnd()
{
base.OnEnd();
}
/// <summary>
/// BossPatternActionBase.TryResolvePattern 구현.
/// Condition에서 이미 타겟을 해석했으므로, Target.Value를 그대로 사용합니다.
/// </summary>
protected override bool TryResolvePattern(out BossPatternData pattern, out GameObject target)
{
pattern = Pattern?.Value;
target = Target != null ? Target.Value : null;
if (pattern == null)
return false;
BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
if (context == null || !context.IsPatternReady(pattern))
return false;
if (target == null)
return false;
return true;
}
protected override GameObject ResolveStepTarget(GameObject fallbackTarget)
{
return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
}
}