- BossCombatPatternRole enum 완전 제거, BossPatternData에 직접 필드 추가 - 14개 패턴별 Check*/Use*Action → CheckPatternReadyCondition + UsePatternByRoleAction으로 통합 - BT 계단식 Branch 체인 구조 도입 (BranchingConditionComposite + FloatingPort) - 패턴별 고유 전제 조건을 BT Condition으로 분리 - Punish: IsDownedTargetInRangeCondition (다운 대상 반경) - Mobility: IsTargetBeyondDistanceCondition (원거리 대상) - Utility: IsTargetBeyondDistanceCondition (원거리 대상) - Primary: IsTargetInAttackRangeCondition (사거리 이내) - Phase 진입 조건을 BT에서 확인 가능하도록 IsMinPhaseSatisfiedCondition 추가 - IsPatternReady()에서 minPhase 체크 분리 → 전용 Condition으로 노출 - Secondary 패턴 개념 제거 (secondaryPattern, 보조 차례, 교대 카운터 로직 전부 삭제) - CanResolvePatternTargetCondition 삭제 (7개 중 5개가 노이즈) - RebuildDrogBehaviorAuthoringGraph로 BT 에셋 자동 재구성 메뉴 제공
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using UnityEngine;
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using Colosseum.AI;
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using Colosseum.Enemy;
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namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
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{
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/// <summary>
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/// 패턴 준비 여부를 확인하는 공통 헬퍼 메서드를 제공합니다.
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/// </summary>
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public static class PatternReadyHelper
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{
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/// <summary>
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/// 지정된 패턴이 현재 실행 가능한지 확인합니다.
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/// 패턴의 특성 필드를 사용하여 grace period 등을 판단합니다.
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/// </summary>
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public static bool IsPatternReady(GameObject gameObject, BossPatternData pattern)
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{
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if (pattern == null)
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return false;
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if (pattern.IsSignature)
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return IsSignatureReady(gameObject);
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BossCombatBehaviorContext context = gameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context == null)
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return false;
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if (context.IsBehaviorSuppressed)
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return false;
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if (context.CurrentPatternPhase < pattern.MinPhase)
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return false;
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if (!context.IsPatternGracePeriodAllowed(pattern))
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return false;
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return UsePatternAction.IsPatternReady(gameObject, pattern);
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}
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/// <summary>
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/// 시그니처 패턴 전용 준비 여부 확인.
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/// </summary>
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private static bool IsSignatureReady(GameObject gameObject)
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{
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BossCombatBehaviorContext context = gameObject.GetComponent<BossCombatBehaviorContext>();
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if (context == null)
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return false;
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return context.IsSignaturePatternReady();
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}
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}
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}
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