- 지속 시간 표시가 주기적으로 업데이트되도록 수정 - fill 이미지가 시간이 지날수록 채워지도록 변경 - 남은 시간 정수로만 표시 - 비활성화된 Cooltime 요소 자동 활성화 - Animator Controller 제거로 UI 정상 표시 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
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5.4 KiB
C#
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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using TMPro;
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using Colosseum.Abnormalities;
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namespace Colosseum.UI
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{
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/// <summary>
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/// 개별 이상 상태 UI 슬롯
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/// 버프/디버프 아이콘, 지속 시간 등을 표시합니다.
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/// </summary>
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public class AbnormalitySlotUI : MonoBehaviour
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{
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[Header("UI References")]
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[Tooltip("이상 상태 아이콘")]
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[SerializeField] private Image iconImage;
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[Tooltip("지속 시간 채우기 이미지 (시계 방향)")]
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[SerializeField] private Image durationFill;
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[Tooltip("남은 시간 텍스트")]
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[SerializeField] private TMP_Text durationText;
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[Tooltip("효과 이름 텍스트")]
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[SerializeField] private TMP_Text effectNameText;
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[Tooltip("배경 이미지 (버프/디버프 구분용)")]
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[SerializeField] private Image backgroundImage;
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[Header("Colors")]
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[Tooltip("버프 배경 색상")]
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[SerializeField] private Color buffColor = new Color(0.2f, 0.6f, 0.2f, 0.8f);
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[Tooltip("디버프 배경 색상")]
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[SerializeField] private Color debuffColor = new Color(0.6f, 0.2f, 0.2f, 0.8f);
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private ActiveAbnormality trackedAbnormality;
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/// <summary>
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/// 추적 중인 활성 이상 상태
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/// </summary>
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public ActiveAbnormality TrackedAbnormality => trackedAbnormality;
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/// <summary>
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/// UI 초기화
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/// </summary>
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/// <param name="abnormality">표시할 활성 이상 상태</param>
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public void Initialize(ActiveAbnormality abnormality)
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{
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trackedAbnormality = abnormality;
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if (abnormality?.Data == null)
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{
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Debug.LogWarning("[AbnormalitySlotUI] Initialize called with null abnormality or data");
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return;
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}
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Debug.Log($"[AbnormalitySlotUI] Initialize: {abnormality.Data.abnormalityName}, icon: {abnormality.Data.icon?.name ?? "null"}");
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Debug.Log($"[AbnormalitySlotUI] UI References - iconImage: {(iconImage != null ? "OK" : "NULL")}, durationFill: {(durationFill != null ? "OK" : "NULL")}, durationText: {(durationText != null ? "OK" : "NULL")}, backgroundImage: {(backgroundImage != null ? "OK" : "NULL")}");
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// Cooltime 요소 활성화 (부모 게임오브젝트들이 비활성화되어 있을 수 있음)
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EnableDurationElements();
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// 아이콘 설정
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if (iconImage != null)
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{
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iconImage.sprite = abnormality.Data.icon;
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iconImage.enabled = abnormality.Data.icon != null;
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}
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// 이름 설정
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if (effectNameText != null)
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{
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effectNameText.text = abnormality.Data.abnormalityName;
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}
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else
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{
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Debug.LogWarning("[AbnormalitySlotUI] effectNameText is null");
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}
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// 배경 색상 설정 (버프/디버프 구분)
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if (backgroundImage != null)
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{
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backgroundImage.color = abnormality.Data.isDebuff ? debuffColor : buffColor;
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}
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// 초기 상태 업데이트
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UpdateDisplay(abnormality.RemainingDuration, abnormality.Data.duration);
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}
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/// <summary>
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/// UI 표시 업데이트
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/// </summary>
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/// <param name="remainingDuration">남은 지속 시간</param>
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/// <param name="totalDuration">전체 지속 시간</param>
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public void UpdateDisplay(float remainingDuration, float totalDuration)
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{
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// 지속 시간 채우기 이미지 업데이트 (시간이 지날수록 채워짐)
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if (durationFill != null && totalDuration > 0)
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{
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durationFill.fillAmount = 1f - (remainingDuration / totalDuration);
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}
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// 남은 시간 텍스트 업데이트 (정수만 표시)
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if (durationText != null)
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{
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if (remainingDuration > 60f)
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{
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durationText.text = $"{(int)(remainingDuration / 60f)}:{(int)(remainingDuration % 60f):D2}";
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}
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else if (remainingDuration > 0f)
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{
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durationText.text = $"{Mathf.CeilToInt(remainingDuration)}";
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}
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else
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{
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durationText.text = string.Empty;
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}
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}
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}
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/// <summary>
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/// 지속 시간 관련 UI 요소들의 부모 게임오브젝트를 활성화합니다.
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/// </summary>
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private void EnableDurationElements()
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{
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// durationFill의 모든 부모 게임오브젝트 활성화
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if (durationFill != null)
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{
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Transform parent = durationFill.transform.parent;
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while (parent != null && parent != transform)
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{
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parent.gameObject.SetActive(true);
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parent = parent.parent;
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}
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}
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// durationText의 모든 부모 게임오브젝트 활성화
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|
if (durationText != null)
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|
{
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|
Transform parent = durationText.transform.parent;
|
|
while (parent != null && parent != transform)
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|
{
|
|
parent.gameObject.SetActive(true);
|
|
parent = parent.parent;
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|
}
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}
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}
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}
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}
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