- MotionBatch_20260424에 Motion* 후보 FBX 10개를 import하고 Humanoid 리그를 정리 - Blender 기반 ActorCore 101본 정규화 스크립트와 Unity manifest 적용 메뉴 추가 - orc-stomp 단일 애셋의 extra root 리그를 정규화하고 사용 문서와 manifest를 보강 - Unity 컴파일, ApplyManifest 실제 실행, 콘솔 경고/오류 없음으로 검증
3.3 KiB
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ActorCore Motion Batch Import
/home/dal4segno/다운로드/Motion*처럼 외부에서 받은 ActorCore 계열 FBX를 프로젝트에 일괄 import하기 위한 절차입니다.
목적
- 정상 ActorCore 101본 구조는 기존
ActorCoreAvatar를Copy From Other Avatar로 적용합니다. RootNode_0,CC_Base_BoneRoot,RL_BoneRoot같은 extra root/보조 본이 섞인 FBX는 Blender에서 정상 ActorCore 101본 구조로 정규화합니다.- Unity에서는 정규화된 FBX를
Create From This Model로 import해 유효한 Humanoid Avatar와humanMotion클립을 생성합니다. - 0프레임
T-Posetake는 제외하고 실제 모션 클립만 남깁니다.
1. Blender 정규화와 manifest 생성
Unity 프로젝트 루트에서 실행합니다.
python3 Tools/Blender/actorcore_motion_batch_import.py \
--source-glob "/home/dal4segno/다운로드/Motion*/**/*.fbx"
기본 출력 위치는 Assets/External/Animations/ActorCore/MotionBatch_YYYYMMDD입니다. 같은 이름의 폴더가 이미 있으면 _1, _2 suffix가 붙습니다.
필요하면 batch 이름을 직접 지정할 수 있습니다.
python3 Tools/Blender/actorcore_motion_batch_import.py \
--source-glob "/home/dal4segno/다운로드/Motion*/**/*.fbx" \
--batch-name MotionBatch_DrogCandidates
변환 없이 계획만 확인하려면 다음처럼 실행합니다.
python3 Tools/Blender/actorcore_motion_batch_import.py \
--source-glob "/home/dal4segno/다운로드/Motion*/**/*.fbx" \
--dry-run
스크립트가 생성하는 manifest는 _actorcore_motion_import_manifest.json입니다. 이 파일에는 원본 경로, 복사된 asset 경로, sha256, 처리 방식(copy 또는 create), 제거된 본 목록이 기록됩니다.
2. Unity import 설정 적용
- Unity Editor에서 play mode가 꺼져 있는지 확인합니다.
- Project 창에서 생성된
_actorcore_motion_import_manifest.json을 선택합니다. - 메뉴
Tools/Animation/Apply ActorCore Motion Batch Import Settings를 실행합니다. - 완료 후 Unity Console에 오류/경고가 없는지 확인합니다.
메뉴는 manifest의 unityImportMode를 기준으로 다음을 적용합니다.
copy:Humanoid / Copy From Other Avatar / ActorCoreAvatarcreate:Humanoid / Create From This Model
copy 적용 후 Unity가 유효한 humanMotion 클립을 만들지 못하면 자동으로 Create From This Model로 fallback합니다.
검증 기준
성공 조건은 다음과 같습니다.
Armatureextra transform이 없습니다.root가 FBX 루트 오브젝트 바로 아래에 있습니다.AnimationClip.humanMotion == true인 실제 모션 클립이 1개 이상 있습니다.create모드 파일은 valid + human Avatar를 자체 sub-asset으로 가집니다.- Unity Console에 import warning/error가 없습니다.
주의
- 이 도구는 원본 다운로드 폴더의 FBX를 수정하지 않고, 프로젝트 하위 새 batch 폴더에 복사한 파일만 정규화합니다.
- 기준 rest skeleton은 기본적으로
Assets/External/Animations/ActorCore/orc-jog.fbx를 사용합니다. - ActorCore와 다른 본 이름 체계를 가진 FBX는 자동 정규화가 실패할 수 있습니다. manifest에서
unityImportMode: skip과 오류 메시지를 확인하세요.