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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/AI/BehaviorActions/Conditions/HasAnyReadyPatternCondition.cs
dal4segno 7776f7ed05 feat: 드로그 BT 및 전투 패턴 재구성
- 드로그 BT를 페이즈 전환, 부활 트리거, 가중치 근접 패턴 중심으로 재구성

- 땅 울리기 및 콤보-기본기1_3 패턴/스킬/이펙트를 추가하고 기존 평타 파생 자산을 정리

- 드로그 행동 검증용 PlayMode/Editor 테스트와 관련 런타임 상태 추적을 추가
2026-04-09 23:21:38 +09:00

46 lines
2.3 KiB
C#

using System;
using Unity.Behavior;
using Unity.Properties;
using UnityEngine;
namespace Colosseum.AI.BehaviorActions.Conditions
{
/// <summary>
/// 후보 패턴 중 현재 실행 가능한 패턴이 하나라도 있는지 확인합니다.
/// </summary>
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[Condition(name: "Has Any Ready Pattern", story: "후보 패턴 중 실행 가능한 패턴이 있는가?", id: "f2c9e62a-f5ea-43c5-8e88-b94a449e7c7f")]
[NodeDescription(
name: "Has Any Ready Pattern",
story: "후보 패턴 중 실행 가능한 패턴이 있는가?",
category: "Condition/Pattern")]
public partial class HasAnyReadyPatternCondition : Unity.Behavior.Condition
{
[SerializeReference] public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern1;
[SerializeReference] public BlackboardVariable<float> Weight1 = new BlackboardVariable<float>(1f);
[SerializeReference] public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern2;
[SerializeReference] public BlackboardVariable<float> Weight2 = new BlackboardVariable<float>(1f);
[SerializeReference] public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern3;
[SerializeReference] public BlackboardVariable<float> Weight3 = new BlackboardVariable<float>(1f);
[SerializeReference] public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern4;
[SerializeReference] public BlackboardVariable<float> Weight4 = new BlackboardVariable<float>(1f);
[SerializeReference] public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern5;
[SerializeReference] public BlackboardVariable<float> Weight5 = new BlackboardVariable<float>(1f);
public override bool IsTrue()
{
WeightedPatternCandidate[] candidates =
{
new WeightedPatternCandidate(Pattern1?.Value, Weight1?.Value ?? 0f),
new WeightedPatternCandidate(Pattern2?.Value, Weight2?.Value ?? 0f),
new WeightedPatternCandidate(Pattern3?.Value, Weight3?.Value ?? 0f),
new WeightedPatternCandidate(Pattern4?.Value, Weight4?.Value ?? 0f),
new WeightedPatternCandidate(Pattern5?.Value, Weight5?.Value ?? 0f),
};
return WeightedPatternSelector.HasAnyReadyPattern(GameObject, candidates);
}
}
}