Files
Colosseum/Assets/_Game/Scripts/AI/BehaviorActions/Actions/UsePatternByRoleAction.cs
dal4segno 7776f7ed05 feat: 드로그 BT 및 전투 패턴 재구성
- 드로그 BT를 페이즈 전환, 부활 트리거, 가중치 근접 패턴 중심으로 재구성

- 땅 울리기 및 콤보-기본기1_3 패턴/스킬/이펙트를 추가하고 기존 평타 파생 자산을 정리

- 드로그 행동 검증용 PlayMode/Editor 테스트와 관련 런타임 상태 추적을 추가
2026-04-09 23:21:38 +09:00

99 lines
3.5 KiB
C#

using System;
using Colosseum.AI;
using Colosseum.Enemy;
using Unity.Behavior;
using Unity.Properties;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 지정된 패턴을 실행하는 범용 액션 노드입니다.
/// Pattern 필드에 BossPatternData 에셋을 직접 할당합니다.
/// 타겟 해석과 등록은 Condition에서 처리되므로, 이 액션은 순수하게 패턴만 실행합니다.
/// 시그니처 패턴도 일반 패턴과 동일하게 BossPatternActionBase의 스텝 루프로 실행됩니다.
/// ChargeWait 스텝이 차단/완료 판정을 담당합니다.
/// </summary>
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[NodeDescription(
name: "Use Pattern By Role",
story: "[Pattern] ",
category: "Action",
id: "b2c3d4e5-1111-2222-3333-555566667777")]
public partial class UsePatternByRoleAction : BossPatternActionBase
{
[SerializeReference]
[Tooltip("실행할 패턴")]
public BlackboardVariable<BossPatternData> Pattern;
[SerializeReference]
[Tooltip("패턴이 실패 결과로 끝나도 BT 시퀀스를 다음 노드까지 진행합니다.")]
public BlackboardVariable<bool> ContinueOnResolvedFailure = new BlackboardVariable<bool>(false);
/// <summary>
/// 결과 분기용 패턴은 실패 결과도 다음 노드에서 처리할 수 있게 시퀀스를 유지합니다.
/// </summary>
protected override bool ContinueSequenceOnResolvedFailure => ContinueOnResolvedFailure?.Value ?? false;
protected override Status OnStart()
{
BossPatternData pattern = Pattern?.Value;
if (pattern == null)
return Status.Failure;
// 타겟 해석은 ResolveStepTarget에서 처리됩니다.
// 대형 패턴/징벌 패턴 후 기본 루프 강제 규칙이 유지되도록 모든 패턴 사용을 기록합니다.
BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
context?.RegisterPatternUse(pattern);
// base.OnStart는 TryResolvePattern → ExecuteCurrentStep 호출
return base.OnStart();
}
protected override Status OnUpdate()
{
return base.OnUpdate();
}
protected override void OnEnd()
{
base.OnEnd();
}
/// <summary>
/// BossPatternActionBase.TryResolvePattern 구현.
/// Condition에서 이미 타겟을 해석했으므로, Target.Value를 그대로 사용합니다.
/// </summary>
protected override bool TryResolvePattern(out BossPatternData pattern, out GameObject target)
{
pattern = Pattern?.Value;
target = Target != null ? Target.Value : null;
BossBehaviorRuntimeState context = GameObject.GetComponent<BossBehaviorRuntimeState>();
if (pattern == null)
{
context?.LogDebug(nameof(UsePatternByRoleAction), "실행 실패: Pattern이 비어 있습니다.");
return false;
}
if (context == null || !context.IsPatternReady(pattern))
{
context?.LogDebug(nameof(UsePatternByRoleAction), $"실행 실패: 패턴 준비 안 됨 - {pattern.PatternName}");
return false;
}
if (target == null)
{
context?.LogDebug(nameof(UsePatternByRoleAction), $"실행 실패: 타겟 없음 - {pattern.PatternName}");
return false;
}
return true;
}
protected override GameObject ResolveStepTarget(GameObject fallbackTarget)
{
return base.ResolveStepTarget(fallbackTarget);
}
}