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Colosseum/Assets/_Game/Scripts/AI/BehaviorActions/Actions/RotateToTargetAction.cs
dal4segno abfc43ae76 fix: 플레이어 접촉 이동과 타깃 표면 추적 보정
- TargetSurfaceUtility를 추가해 플레이어와 적의 실제 충돌 표면 기준으로 거리, 방향, 목적지를 계산

- 플레이어 이동과 적 루트모션, 추적 로직에서 접촉 시 수평 이동을 제한해 겹침과 밀어내기 문제를 완화

- 드로그 AI 거리 판정 노드들이 표면 거리 기준을 사용하도록 맞춰 사거리 분기 오차를 줄임
2026-04-09 23:22:28 +09:00

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1.6 KiB
C#

using System;
using Colosseum.Combat;
using Unity.Behavior;
using UnityEngine;
using Action = Unity.Behavior.Action;
using Unity.Properties;
[Serializable, GeneratePropertyBag]
[NodeDescription(name: "RotateToTarget", story: "[대상을] ", category: "Action", id: "30341f7e1af0565c0aca0253341b3e28")]
public partial class RotateToTargetAction : Action
{
[SerializeReference]
public BlackboardVariable<GameObject> Target;
[SerializeReference]
public BlackboardVariable<float> RotationSpeed = new BlackboardVariable<float>(10f);
[SerializeReference]
public BlackboardVariable<float> AngleThreshold = new BlackboardVariable<float>(5f);
protected override Status OnUpdate()
{
if (Target.Value == null)
{
return Status.Failure;
}
Vector3 direction = TargetSurfaceUtility.GetHorizontalDirectionToSurface(GameObject.transform.position, Target.Value);
if (direction == Vector3.zero)
{
return Status.Success;
}
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(direction);
float angleDifference = Quaternion.Angle(GameObject.transform.rotation, targetRotation);
// 임계값 이내면 성공
if (angleDifference <= AngleThreshold.Value)
{
return Status.Success;
}
// 부드럽게 회전
GameObject.transform.rotation = Quaternion.Slerp(
GameObject.transform.rotation,
targetRotation,
RotationSpeed.Value * Time.deltaTime
);
return Status.Running;
}
}