- Assets/_Game/ 하위로 게임 에셋 통합 - External/ 패키지 벤더별 분류 (Synty, Animations, UI) - 에셋 네이밍 컨벤션 확립 및 적용 (Data_Skill_, Data_SkillEffect_, Prefab_, Anim_, Model_, BT_ 등) - pre-commit hook으로 네이밍 컨벤션 자동 검사 추가 - RESTRUCTURE_CHECKLIST.md 작성 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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using System;
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using Colosseum.Skills;
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using Unity.Behavior;
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using UnityEngine;
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using Action = Unity.Behavior.Action;
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using Unity.Properties;
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/// <summary>
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/// 지정된 스킬을 사용하는 Behavior Tree Action.
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/// 스킬 실행이 완료될 때까지 Running 상태를 유지합니다.
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/// </summary>
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[Serializable, GeneratePropertyBag]
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[NodeDescription(name: "Use Skill", story: "[스킬] 사용", category: "Action", id: "799f1e8cfafa78b2d52ef61a6bbb29b9")]
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public partial class UseSkillAction : Action
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{
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[SerializeReference] public BlackboardVariable<SkillData> 스킬;
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private SkillController skillController;
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protected override Status OnStart()
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{
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// 스킬 데이터 확인
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if (스킬?.Value == null)
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{
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Debug.LogWarning("[UseSkillAction] 스킬이 null입니다.");
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return Status.Failure;
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}
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// SkillController 컴포넌트 가져오기
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skillController = GameObject.GetComponent<SkillController>();
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if (skillController == null)
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{
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Debug.LogWarning($"[UseSkillAction] SkillController를 찾을 수 없습니다: {GameObject.name}");
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return Status.Failure;
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}
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// 스킬 실행 시도
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bool success = skillController.ExecuteSkill(스킬.Value);
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if (!success)
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{
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// 이미 다른 스킬 사용 중이거나 쿨타임
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return Status.Failure;
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}
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return Status.Running;
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}
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protected override Status OnUpdate()
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{
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// SkillController가 해제된 경우
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if (skillController == null)
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{
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return Status.Failure;
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}
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// 스킬 애니메이션이 종료되면 성공
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if (!skillController.IsPlayingAnimation)
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{
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return Status.Success;
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}
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return Status.Running;
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}
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protected override void OnEnd()
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{
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skillController = null;
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}
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}
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